歴代のモンスターハンターのエンドコンテンツを調べて、感想を残している記事です。
なお、調べるにあたっては、管理人の記憶や当時の攻略本なんかもそうなんですが、モンハンWiki等の情報も多分に参考にしています。ご容赦ください。
最初に
※見返したら読みづらいので、そのうちリライト予定です。少なくとも文字色は調整します。
個人で調べたものなので間違いあるかもしれません。緩い目で見てやってください。
当時の「個人的な感想」を述べていますが、実際の世間とはズレがあるかもしれません。
特に「●●みたいな批判があった」とか「こういう風潮だった」は、管理人個人の観測範囲に限ります。(SNS等ある時期じゃない作品も多く、個人の感想をインターネット上でリアルタイムで拾っていたわけではないので……。)
この記事作ろうと思ったきっかけ
この間、ワイルズの記事を書いたら、友人から連絡がありまして。
友人から「ワイルズのエンコン、歴代でもすくねぇだろ」ってご意見賜りました。
管理人からは「今この時点・現状の話で言うなら、さすがにそんなワケなくね?」と返したのですが……
友人と会話しながら色々思い出して、お互い「懐かしい、年食ったな」的な話になって、ワイルズやって、ダブルクロスやって、とても面白かったのでした。
~おわり~
で、その時の話をもとに、「本当のところ、どうなんだっけ?」と思って記事化することにしました。
自分用まとめ表
定番化したものは以降のタイトルで記載していないものもあったり、「闘技大会」に「●●チャレンジ」系のコンテンツを含んでいたりします。
間違いあるかもしれない、ぐらいの感じでおなしゃす。
※【】で囲われたモノについては、以降の作品で定番化したモノを指します。
※「クエスト系」とは、クエストそのものを収集したり成長させたりする要素を指してます。
※ワイルズの狂竜化モンスターはエンドコンテンツとして機能していないため、記述していません
※ワイルズの調査クエストとワールドの調査クエストでは性質が異なりますが、クエスト収集→保管する要素としては機能しているため、そのまま記載しています
| タイトル(機種) | G級(現MR) | クエスト系 | 高難易度モンスター系 | 収集系 | フィールド系 | そのほか |
|---|---|---|---|---|---|---|
| モンスターハンター (PS2) | × | × | × | × | × | 隠しクエスト(村最終,ミラボレアス) |
| モンスターハンターG (PS2) | ● | × | × | × | × | 【モンタク(サイズ)追加】 |
| モンスターハンターポータブル (PSP) | ● | × | ● 【強化個体系クエスト】【訓練所(MH4~闘技大会)導入】。どちらも以降定番化 | × | × | 【勲章追加】 |
| モンスターハンター2 (PS2) | × | × | ● (古龍が特に当時は理不尽気味) | × | × | 隠しエリア,隠しクエスト報酬(塔秘境) |
| モンスターハンター2nd (PSP) | × | × | ●(この時代は強化個体や複数狩猟が豊富に。イベだと「ジャンテオ」「マ)王」が有名) | × | × | |
| モンスターハンター2ndG (PSP) | ● | × | ●(双獅激天,大連続狩猟系(武神闘宴)等の定番構成が定まったのがココ) | × | × | |
| モンスターハンター3(トライ) (Wii) | × | × | ● | ● 【お守り厳選の追加】 | ● モガ森探索(討伐モンスター集約) | 下位防具を上位帯クラスへ限界突破可 |
| モンスターハンター ポータブル3rd (PSP) | × | × | ● (王族の招宴等、極一部G級の攻撃力設定のクエスト有) | × | × | |
| モンスターハンター3(トライ)G (3DS) | ● | × | ● (一部コラボ系のイベクエ等が凶悪) | × | × | |
| モンスターハンター4 (3DS) | × | ● ギルドクエスト | ● 狂竜化状態の追加 | ● 発掘装備 | ● ギルドクエスト(自動生成マップ) | 鎧玉が特に入手し辛い作品 |
| モンスターハンター4G (3DS) | ● | ● ギルドクエスト | ● 極限個体 | ● 発掘装備,極限強化 | × | |
| モンスターハンタークロス (3DS) | × | ●特殊許可クエスト | ● 獰猛化,特殊許可クエスト | × | × | |
| モンスターハンターダブルクロス (3DS) | ● | ● 特殊許可クエスト | ● 超特殊許可クエスト | × | × | |
| モンスターハンターワールド (PS4) | × | ● 調査クエスト | ● 歴戦個体,歴戦王,特殊仕様クエスト(極ベヒーモス) | ● 鑑定武器,カスタム強化,【装飾品厳選追加】 | 【※クエスト未受託で各フィールドへ探索可能に。以降も似た形で継続】 | 【環境生物収集追加】 |
| モンスターハンターワールド:アイスボーン (PS4) | ● | ● | ● | ● 覚醒武器,カスタム強化 | ● 導きの地(MRエリア) | |
| モンスターハンターライズ (Switch) | × | × | ● 百竜夜行,ヌシモンスター | ● 百竜強化 | × | |
| モンスターハンターライズ:サンブレイク (Switch) | ● | ● 討究クエスト | ● 討究クエスト,傀異化モンスター | ● 傀異錬成素材収集 | × | |
| モンスターハンター ワイルズ (PS5) | × | ● 調査クエスト | ● 歴戦個体,歴戦王,特殊仕様クエスト(オメガ) | ● アーティア鑑定,復元 | × | 鎧玉供給が厳しい作品 |
所感
エンドコンテンツ系の変遷(=優れている、ではない)が辿れそうな作品としては、
- 高難易度クエストをラインナップし始めたMHP
- 様々な内容を刷新しつつ、お守り掘り追加に加え、色々な遊びを模索しようとしてアレしたMH3
- ギルドクエスト、発掘装備、モンスター側の強化と、エンドコンテンツを明確に意識したMH4
- 様々な内容を刷新しつつ、武器防具の強化やクエスト収集などをバランス良く取り入れたMHW
- 導きの地というフィールドの遊びを取り入れたMHW:IB
が挙げられるでしょうか。わかってはいましたが、やはりMH4以前と以降は大きく異なりますね。(MH4は特に、無料オンラインが滅茶苦茶ラクになった作品でもあるので)
ちなみに余談ですが、本記事はエンドコンテンツに言及しているのであまり各作品でそういう事は書いていませんが、
モンハンの歴史は炎上との闘いの歴史でもあります。
MH3,MH4あたりが顕著ですが大体どの作品にもアレな点はあります……が、ダントツで何もかもヤバかったのはMH2です。
ほぼ全ての作品にMH2の大失態を踏まえた反省が前提にあるでしょうし、当時のプレイヤーとしてもあの時代あの作品だけは忘れてはいけないと思ってます。
※ワイルズは個人的にはMH2とMH4を足して割ったみたいな炎上の仕方な印象もってます。
ワイルズのエンドコンテンツについて
最新作のワイルズもそろそろアプデ期間が終わりそうですが、
- 調査クエスト収集
- 歴戦個体討伐
- 各種お守り・装飾品厳選およびアーティア鑑定・復元
- あわせて、鎧玉を収集する
- そしておそらく鎧玉はゴグマジオス関連に利用・消費する(?)
のルーティンが基本の流れになりそうです。並行して最強クラスの防具収集用として歴戦王コンテンツがある感じでしょうか。
ワールド(8年前)、ライズ(5年前)と比べるとそこまで少ないというわけではなさそうですが、現状だと既存コンテンツの流用が多い状況が気にかかります。
新しい種類のコンテンツとしては、ゴグマジオスの際のTU(タイトルアップデート)4弾アプデに期待したいところです。
鎧玉について
ちなみに昨今話題になりやすい鎧玉ですが、MH4が酷かったのを覚えている方は……いらっしゃるでしょうか。詳しくは各自で調べてみてもらえたら。
ワイルズではゴグマジオス周りで利用する・あると良いぐらいの温度感の話がどこかの海外インタビューで話題になったそうです。
現時点では何とも言えませんが、供給量がそれなりに絞られているのはこのあたりが理由なのかなと思ってます。
※半年経過した今、アプデによって入手しやすくなり極端な状況ではなくなったものの、それでも比較的"入手し辛い側"に位置する作品だと思います。要約はこんな感じです。
「おおむね把握した、読み終わった」って人はここで回れ右してもOKです、ありがとうございました。
以降はもうちょっと細かく見ていく見出し群になります。
モンスターハンターシリーズのエンドコンテンツの変遷
はじめに
※Wii版のモンハンGや、各HDverは飛ばしてます。エンドコンテンツに関してはほぼ同じなので
※「モンハンフェスタのハンター日本一決定戦」あたりのリアルイベントのTA系については言及してません。シリーズの盛り上がりや、エンドコンテンツの一つの「タイムアタック」関連に強く関係はあると思うのですが、出場経験もなく、正確な情報を載せるのが難しいので
※悪魔アイルー、改造ギルクエなど、バグとの闘いの歴史もあるのですが、エンドコンテンツだけに限らない話になるので、今回は言及していません。
※「フロンティア」については、触れてはいたもののエンドコンテンツを十分に遊んだとは言えず、wiki以外の情報が書ける事が無さそう+プレイヤーとしての経験談も本記事と主旨とズレた話が多そうだったため、外しています。すみません…
※MH初期は「上位=ハード(イコールとするには厳密にはちょっと違う気がする)」等と呼ばれていたりしましたが、下位、上位、G級(およびMR/マスターランク)で呼称を統一しています。
なお「世代」に分類していますが、正式なモノではなく、ハンター・モンスターの大幅モーション刷新や、グラフィックの刷新、エンドコンテンツの内容を中心に、便宜上分けただけのものです。
第一世代 2ndGまで
| リリース年 | タイトル | 主なエンドコンテンツ | そのほか |
|---|---|---|---|
| 2004 | モンスターハンター(PS2) | HR上げ + 上位モンスターの討伐・レア素材で武器防具の作成 | 【オン限定】ラオシャンロン/ミラボレアス(会えた人多くないハズ) |
| 2005 | モンスターハンターG(PS2) | G級クエストの解放、亜種/希少種討伐 | 【オン限定】G級(現MR)追加,サイズ(モンタク)追加のためやりこみ要素UP |
| 2005 | モンスターハンターポータブル(PSP) | ほぼMHGと同じ(ただしローカルで進行可)、ポータブルシリーズは勲章(アチーブメント)追加,強化個体クエスト(イャンガルルガ等) | 良バランス。MH2ndGじゃなくどうしても初代やりたいなら、現在はコレでOK (動くならWiiのMHGでもまぁ) |
| 2006 | モンスターハンター2(PS2) | 基本の流れは同じ。古龍追加(クシャルダオラやテオ夫婦、ヤマツカミ等) / 「塔の秘境(隠しエリア)」へ行く為の隠しクエスト報酬もあった | 現在のモンハンに引き継がれてるモノも沢山あるが、色々酷くてバカみたいに炎上した。 |
| 2007 | モンスターハンター2nd(PSP) | 基本の流れは同じ。ティガレックス、アカムトルムなど追加。 | 炎上を払拭して当時のモンハンの礎を築いたレベルの代物。ニッチなシリーズだと思ってたら、コレで知名度がすげぇ事になった。 |
| 2008 | モンスターハンター2ndG(PSP) | 久々のG級追加。ナルガクルガ、ウカム、激昂ラージャンなど。高難易度クエストが多数追加。(村最終クエスト「モンスターハンター」、大連続狩猟クエスト)、チャレンジクエスト(闘技大会みたいなやつ)も実質この作品から | 「モンハンは国内でも屈指の人気IP」になった立役者。G級の高レベル帯防具スキルが増えた事で、「抜刀アーティ」「ラオート」等、ハンター側のビルド戦略と口コミも大幅に増えた・知名度が上がった印象 |
概要
まずは第一世代の表でした。
初代MHの独特な雰囲気とか、MHGのG級は上位に相当するよねとか、語ろうと思えば山ほど語れる事があるんですが、いったん各作品の語りは最後のほうの別見出しに任せます。
MH2の炎上についても、いったん……おいておきます。(個人的に、最近よく見るワイルズの炎上、「既視感あるな」と思うのは大体コイツのせい)
この世代で重要なのは「HR上げ+次の難易度クエスト解放」のルーティンの最後に「超強いモンスターが解放される」という、非常にシンプルな造りが初代からすでに形になっているという事です。バランスは良くなかったという記憶がうっすらありますが……。逆に言えば、しばらくの間ほぼコレだけでもあります。
(勿論、いわゆるガチ勢はTAは勿論、マルチ仕様体力の連戦クエストをソロでやる等、プレイヤー側でメタ的な難易度調整をしたうえで挑戦する等もやっていたという前提はあります)
感想
この時代、「村最終クエストのモンスターハンター」をそもそも出現させてなくとも、友人と何千時間も狩りに行ったハンター諸兄も少なくはないでしょう。「クエストをクリアできるかどうか」よりも「道中苦戦しつつも、楽しみながら狩る事」に面白さを覚えていた人のほうが多数だったのではと思います。
そして、「今、現代的に言われるようなエンドコンテンツ」と呼ばれるモノは無くて、当時正真正銘の「レア素材」だった各素材を、頑張って連戦して獲得するために相性の良い武器や防具を整えてみたり、特に2ndや2ndGについては「装備のパターン化」が大きく進み、「ビルド完成」を目指して(あるいは夢見て、友達と一緒に)楽しむ時間が多かったんじゃないかなとも思います。
第二世代
| リリース年 | タイトル | 主なエンドコンテンツ | そのほか |
|---|---|---|---|
| 2009 | モンスターハンター3(トライ)(Wii) | 各上位モンスターのクエスト(アルバトリオン,イビルジョー)/[高難易度]と呼ばれるクエスト群の追加(メリットほぼ無い強め個体の狩猟クエスト)/お守り掘り/闘技場TA/(特殊な例として)モガ村の時間無制限狩猟/勲章が据置シリーズに追加 | ほぼ何もかも刷新された為、記載内容もちょっと多め。特にモンスターは、しばらくこのモーションは使いまわされる事になる |
| 2010 | モンスターハンターポータブル3rd(PSP) | モンスター大幅追加(各種亜種/アカム,ウカム等復活/アマツマガツチ追加) | 上位までしか無く、かつエンドコンテンツの目新しさはないが、武器種が復活し「2ndG+トライまでの内容を詰め込み、最適化も全部やりました」みたいな優等生作品。多分一番カンタンな作品 |
| 2011 | モンスターハンター3(トライ)G(3DS) | 各G級クエスト(ミラオス,ナバル亜種,怒り喰らうイビルジョー)追加,黒曜石は砕けない | こちらもMHP3rdの良要素を多数導入して、MH3をリファインした作品。MH3+MHP3rdの新作といった体で、バグこそあれどG級系の作品では良バランス |
※2011年にMHP3rdのHDver、2012年にMH3GのHDverがそれぞれ発売
概要
この頃エンドコンテンツのメインと言えば2ndGに引き続き「配信によるイベントクエストや、隠しクエストや大連続狩猟クエスト」が中心でした。
そして、今でも続く「お守り掘り」が登場した瞬間でもあります。
つまり、強化個体モンスターがいる高難易度クエストが中心にあったのは変わらず、その為のビルドを整える「お守り掘り」がある、という構成ですね。
(トライはともかくとして)クオリティ的には最も安定した時期だったかもしれません。
感想
さて、この世代の基盤を作ったトライを見ると……原点回帰をうたったのは良いのですが、「武器種リストラ」とかドデかい事を結構やらかしていた作品でもあります。他にもモンスター数が少ない等の大きな問題もあります。しかし、この色々やらかしたトライがもたらした数々のゲーム仕様の変化は、その後改善・ブラッシュアップされていくことで長らくシリーズをけん引・延命させる事に寄与したものが多い印象です。
管理人としては「敵も味方も新モーションだらけ」と「水中操作経験を積む必要がある」事で、ボリュームの少なさは確かに感じたもののプレイ体験としてはそこまで薄くなかった/短くなかった印象ですね。(※ライズでも多分同じ事が起きていたという感想です)
やりこみ要素としては、かの有名な「炭鉱夫」つまりお守り掘りが出てきた世代でもある為、上位までしか無いトライや3rdでも、クリア後に何もすることが無い……という事がなくなり、「ビルド完成を目指す」というエンドコンテンツに幅が広がったという感触でした。(ガチャ要素は強くなった感はありますが、個人的にはギリ面白さが勝っていたシリーズが多かったかなと)
逆に言えば目新しい「仕様」や「モーション変化」「改善要素」は多数あれど、エンドコンテンツとしては第一世代の作品に散乱されていたものをまとめあげ、お守りを追加した程度で収まっている、とも言えます。
特に3rd、3Gはエンドコンテンツの”種類の追加”はほぼ存在しませんでした。しかし3rdはその完成度が、3GはG級クエスト自体の歯ごたえと難易度の良バランス感という長所があり、それぞれ3rdはボリュームや低難易度、3Gはバグに対する批判はあったものの、クオリティそのものに対する炎上らしい炎上はなかったという記憶です。(3DS側に登場した事で平均年齢が下がって民度が……みたいな声も出始めたのもこの頃だったと記憶してますが、これはモンハンに限らず薄っすら全体的にそうだったので)
他の思い出としては、そうですね、コラボクエストの中で有名な「黒曜石は砕けない」を、当時どうにかこうにか大剣で一度クリアして燃え尽きてました。今やってもクリアできないかも。
第三世代
世代を分けるかどうか少し迷いましたが、本記事は「エンドコンテンツ」を主題としている事から、ここでいったん分けることにしました。
※モンスターハンターダブルクロス SwitchVerは、3DS版と同年2017年に発売
| リリース年 | タイトル | 主なエンドコンテンツ | そのほか |
|---|---|---|---|
| 2013 | モンスターハンター4(3DS) | 各種上位クエスト(狂竜エキスによる新モーション等),未知の樹海探索→ギルドクエスト,発掘武器 | 超簡単にオンラインプレイが遊べるシリーズになった。モンスターの種類数も当時のG級系作品と引けを取らない |
| 2014 | モンスターハンター4G(3DS) | ギルドクエストは続投だが武器ステータスのバランス調整/極限個体の狩猟/極限強化 | 後続のMHXで「極限強化はやらない」とアナウンスされた程酷かった極限個体が登場、モンスターは全体的に殺意マシマシに |
| 2015 | モンスターハンタークロス(3DS) | 獰猛化モンスター,特殊許可クエスト(二つ名モンスター) | スタイルと狩技の登場で、プレイヤー側のビルドが多彩になった。 |
| 2017 | モンスターハンターダブルクロス(3DS) | MHXとほぼ同じ構成だが良改善。超特殊許可クエスト | 旧シリーズの完成形とも呼べる。1000以上のクエスト、最多モンスター。カマキリオンライン。 |
概要
MH4から始まるこの時代は、オンラインが容易になった作品という事もあり色々とプレイヤー間のトラブルが出やすくなった時期です。
MHXからは「プレイヤー側が取れる選択」が大幅に増えた反面、バランス調整というか武器やスタイル・狩技選択の格差が生まれていました。
……で、そんな時期、ここで初めて現代的な「ゲーム上におけるエンドコンテンツ」が登場します。
10年ぐらい前のエンドコンテンツがどういったものだったのか見ていきましょう。
ギルドクエスト(MH4)
「調査クエスト」の前身ともいえる「ギルドクエスト」がMH4で登場しました。
武器バランスが「発掘武器>>>生産武器」だった時期ですね。
- 「未知の樹海」と呼ばれるフィールドを探索(ソロ専)しモンスターを討伐、ギルドクエストを入手する
- ギルドクエスト(マルチ可)を受けて、高難易度モンスターを倒し、発掘装備※や最高級のお守りや装飾品を入手する
- ギルドクエストをクリアすると、そのクエストはレベルアップしていき、モンスターが強くなる+報酬が良くなる
以降は「2~3」を繰り返すほか、違う自動生成フィールドパターン・登場モンスターを求めて「1」に戻ったりするわけです。
見た目も属性も切れ味ゲージも防具スキルも一部カラーも性能もランダムな武器防具群のこと
氷属性っぽい見た目で火属性でした、とかあった
ギルドレベルにより性能が決まったり、ある程度決まったテーブルは存在する
この「クエストを入手」は「調査クエスト」へ、「クエストクリアでレベルアップ」は「傀異討究」へも引き継がれていることがわかる通り、クエスト系エンドコンテンツのプロトタイプともいえるものが追加されたわけです。
最強装備、最高ランクのお守り、最高ランクの装飾品、そして「高レベル帯のギルドクエストに登場する、実質G級とも呼ばれる超強力なモンスター」の全てがギルドクエストに集約されていました。
クリア後は「自動生成フィールドのギルドクエストを回してね」というデザインになったわけです。
初めてのエンドコンテンツだからかもしれませんが「一か所に全て集中させる」というのは、今見るとバランス調整をしくじると大変そうに見えますし……まぁ、実際大変だったんでしょう。
逆に言えばギルドクエストに全て隔離されているデザインとも言えるわけで、ギルドクエストに触れなければ50種前後の大型モンスターを新システムと新武器種で狩猟し、配信される高難易度イベクエで遊ぶカジュアルな遊び方が出来ていたとも言えるかもしれません。(どちらのプレイヤー層が多かったかはわかりませんが)
極限個体と極限強化(MH4G)
MH4Gのギルドクエストについては、モンスター追加やバランス調整は大幅に行われましたが、造りはほぼ同じです。
ただし、発掘武器自体に批判が集まったこともあり、「理論値の最高ランク発掘武器は強い」が「理論値に至らない場合、極限強化された生産武器のほうが強い」という形に落ち着いていました。
「極限強化」は一部のイベクエ、非常に高いレベル帯のギルドクエストに登場する極限個体と呼ばれるモンスターを討伐すると入手可能な強化素材を使って、武器を強化する、という流れです。
ギルドクエストで完結するデザインではなくなったものの、よりバランス感のある造りになったと言えるでしょう。
……極限個体のバランスを考えなければ!
「閃光玉など無効」「罠破壊」「属性・状態異常無効」「スタン・滅気無効」「強制弾かれ+弾丸は弾き返しアリ+被ダメ8割減部位がある」
マジでよくわからない仕様のモンスターでした。
今、令和に書いていても何が面白いと思って実装したのか意味不明すぎる。言うなら「簡悔」ってやつです。
強化個体以外にも、そもそもG級のモンスターの動きが「生物」というより「ハンター殺戮マシン」のような動作が増えたので、あまりバランスが良好な作品とはいいがたい印象でした。コレはコレなりの面白さはあったんですが、もう一度実装してほしいとは思いません。
特殊許可クエスト(二つ名モンスター)と獰猛化(MHX , MHXX)
獰猛化は要するにワイルズで言うところの歴戦個体のようなものですが、「特定部位に黒いもやもやと赤い光がついていて、その部位を使う攻撃の時にモーションや攻撃力に変化がある」という特徴があります。
極限個体と異なり、獰猛化によって防御力が下がるモンスターがいたりする等、「いつもと違う味付けの強化個体」として登場していました。(とは言え、各装備強化に必須だったり、体力がかなり高めだったりするので、評判とは言い難いのですが)
しかし、MHX、MHXXの目玉は「特殊許可クエスト」による「二つ名モンスターの討伐」でしょう。
二つ名モンスターを討伐すると、受けれるレベルが一つ上がる(MHXは最大10、MHXXは最大15)というもので、様々な狩猟環境/条件で二つ名モンスターを討伐し続け、専用武器防具を作成/強化していくコンテンツでした。
※紅兜アオアシラが咆哮使った時の衝撃といったら無いです。
以下は個人的な感想の色がかなり強くなります。
毎回ほしいとまでは思いませんが、現状では最もモンスターハンターらしいエンドコンテンツだなと思ってます。
"このクエストが最高効率"というわけでもなく、事前のビルドは他クエストで回しつつ、種類も少なくない・様々な特徴があるモンスターに、少しずつ難易度を上げながら、一番ハンターが欲しい報酬であるモンスターにちなんだ専用武器防具を強化する為に挑んでいくスタイルを、好ましく思っていました。
こういうパターンのクエストが増えていくと良いなと当時は思ってました。
防具も常に通常防具より強いというわけではないバランス感も気に入っていました。複合スキルの存在と当時なりの目新しさのおかげで、特別感はしっかりありましたしね。
尚、MHXXで追加された最高レベルのクエストは「クリアしなくても武器防具は最大強化まで可能、クリアすれば称号と防具カラーおよび重ね着設定入手」というもので、報酬も「お守り・鎧玉・各種素材が豪華だが、専用のものはない」という設計で、最高難易度のやりこみ要素としては個人的には一番良い収まりではないかな、と思っています。
カマキリオンライン(MHXX)
諸々の最終ボスが効率良かったので、そう呼ばれてました。防具も(それが最強というより)汎用的だったのでね。
えっ、7,8年経過した後にも似たような事が言われたシリーズ作品が……?!嫌だなぁ、そんなわけないじゃないですか。アプデで修正されて良かったと思ってます
第四世代
遂にワールドの登場です。この時点で8年前です。
サービス運営型への転身、ゲーム仕様の大幅な刷新、グラフィックおよびサウンドの超進化など、様々なことが起きた「次世代型モンハン」と言うべき時期でしょう。
| リリース年 | タイトル | 主なエンドコンテンツ | そのほか |
|---|---|---|---|
| 2018 | モンスターハンターワールド(PS4) | 歴戦個体/カスタム強化/歴戦王/マム・タロトによる鑑定武器/装飾品鑑定 | 現在、特にワイル図のエンドコンテンツの原型を作った作品とも言えます。ボリューム不足は当時かなり言われていた印象。属性に偏りがあったのを思い出しました。 |
| 2019 | モンスターハンターワールド・アイスボーン(PS4) | マスターランク追加/黒龍ミラボレアス/歴戦王/導きの地/ムフェト・ジーヴァの覚醒武器/やや変則的なモノとして蒸気機関管理所,ハウジング要素強化(家具)など(あんまり言及しません) | 全部アプデ終わった後だとさすがに一つの完成形と言える印象 |
| 2021 | モンスターハンターライズ(Switch) | 各種古龍/ヌシモンスター(重大事変)/百竜夜行 | 全部1か月後のアプデから。マジで発売直後はエンドコンテンツは存在し無かったに等しい 最後は高難易度系もそこそこあった |
| 2022 | モンスターハンターライズ・サンブレイク(Switch) | 特殊個体追加,高難易度クエスト多数追加,傀異討究関連 | サンブレイクはモンスター数増のほか、アプデに伴って高難易度クエストが追加されていたり、最高に近しいボリュームでした。 |
概要
エンドコンテンツの種類「武器や防具や護石によるプレイヤーの強化」「クエストというゲーム単位の高難易度化」「●●強化などのモンスター側のパワーアップ」をバランスよく配置しなおそうという試みが見られないでもない、というのがワールドですね。
ややランダム要素の多いエンドコンテンツが多かった印象ですが、その分カスタム強化による選択制や、防具の「スキルポイント廃止」によるプレイヤーのビルド選択肢は大幅に広くなった事もあり、悪くなかった体験だったと思います。現在のモンハンの基礎になった作品と言って間違いではないでしょう。
さて、もう一つ言及しておかなければならない事があります。
「運営型」への転身です。つまり、1~3か月毎に「中型アプデが入り、新モンスターが追加される」という現代的な形式に代わった事です。
これがモンスターハンターにとって良い変化だったのかは……いまだに、正直わかりません。現代としては必要不可欠な戦略だったんだとは理解はしています。
個人としては「最初にいっぱい詰めておいて欲しいな!」派です。
歴戦個体とカスタム強化(MHW)
- フィールドの痕跡調査or部位破壊で手に入った調査レポートを用いて「歴戦個体が出る調査クエスト」を入手
- 歴戦個体を倒すと、専用素材(ランク別やレア素材有)が手に入る
- 最終装備をさらに強化可能「攻撃力・会心率・防御力・スロット・回復能力」を選ぶか、防具の場合は純粋に防御力強化
クリア後解放コンテンツの一つで、お気に入りの武器防具を強化する仕組みが発売日当初から存在しました。(レア度が低いと、強化可能回数も増える)
ただし、強化には合わせて各種逆鱗や宝玉などのレア素材が必要で、痕跡集めもちょっと面倒で、調査クエストには回数制限もあり、専用素材自体のドロップもそれなりに渋かった印象です。
とは言え、ただ強い個体と対峙するだけではなく、お気に入り武器防具の強化ができたのは良かったです。
あとは、ストーリー中の痕跡集めがゲームフローに入っていることで「どういうコンセプトのゲームにしたいのか」が判りやすかったというのもあります。「この痕跡集めを上手い事取り入れていきたいんだな」と。
ワールドのエンドコンテンツのモチベはほぼコレでしたね。
マム・タロトと鑑定武器(MHW)
- マム・タロトを倒す
- 鑑定武器が手に入る
- 鑑定すると、様々な属性・武器種の武器が手に入る
すごくシンプルに説明するなら、これだけです。
集会所の追跡レベルが上がっていくとか「マルチ仕様の新鮮なゲーム感」も悪くなかったんですが、
同時に集会所にハンターを集めるまでや、退室しちゃった時などの仕様周りがキレイに整備されていなくて、諸手を上げて最高の体験とは言い難い感じです。
鑑定武器も鑑定武器で、当たり外れが大きく、徒労感に終わる側面も正直なくはなかったです。
しかし、コレだけですが、ただの大型モンスター追加ではなく、お祭り感のあるイベント共闘感を狙ったのが良かったと思います。
問題はあれど、その片鱗は間違いなく感じたので、歴戦個体狩りにちょっと飽きてた頃の追加としては悪くなかったですね。
諸々含めて良い思い出でもあります。
歴戦王(MHW)
アプデ歴は後述しますが、一か月ごとにすげぇ強さの個体が配信されるという、今もよく見るやつです。
要するに特別なテクスチャとエフェクト、そして新モーションを追加した特殊個体に名前がついた、というモノですね。
個人的には今まであったモノにそれっぽく名前つけたカサ増しだろコレ、やるなら二つ名みたくもっと派手にさぁ、という気持ちもどこかにありました。若いですね。
それはさておいても、MHXが「二つ名を10種類集めました!」みたいな感じで強個体をわかりやすくラインナップしていた事もあり、発売日当初のボリュームに見劣りは正直ありました。
(MHXとMHWでは、2ndGと3を比べるようなもので作品の立ち位置が大きく異なるので仕方ないのですが)
導きの地(MHW:I)
アイスボーン発売日から(たしか)実装されていたエンドコンテンツで、諸々ヤバかった事もあり1か月後に即調整が入りました。
なんで(たしか)かと言うと、ライズ~ワイルズの感覚でいるとスッカリ忘れやすいんですが、ストーリー部分のクリアまでも相応に時間かかってたからです。
さて、ちょっと仕様が複雑なので、簡単に言うと以下のような構成のコンテンツです。
- 火山や氷雪地帯などの全フィールド要素が1フィールドに集まった、全17エリアの特殊フィールド地帯
- 各所の地帯レベルを上げて、珍しい採取物やより上位の歴戦モンスターから高ランクの素材を入手
- 「護石」や「武器」の生産/カスタム強化に利用
これ自体が面倒な時も少なくありませんが、シーソーのように動く地帯レベルをいかにうまい事最高レベルにあげるかがポイントのフィールド側の遊びがあり、痕跡集めをすることで特定モンスターを呼び寄せて自分好みの狩猟環境に調整する事も出来ます。
そして、時間と体力さえ許せば、ずーっとここに籠って狩猟し続けることができる自由に狩猟できるコンテンツは、独特な面白さがあります。モガ森と一緒ですね。ここでMRを上げていき、各種コンテンツ解放していく形が良い感じでした。
個人的にはコレも悪くなく、気付けばずっとやってました。(ただし調整後)
MHW:Iのそのほかのコンテンツについて
基本的にはワールドの内容に準じたものなので詳細は省きますが、
当時遊んだ方はご存じの通り「諸々ありつつも最終的には良い感じに収まった」という感じになりました。
言うまでもなく、亜種追加や看板モンスター全種追加など、エンドコンテンツ以外のマスターランク内のボリュームはかなりのものでしたね。
※ただ、装備メタ的な更新は結構早かったです。アイスボーン。
百竜夜行とヌシモンスター(MHRise)
百竜夜行とは「大量のモンスターを設備で討伐する、タワーディフェンス」です。詳細なゲーム性自体はここでは省きます。
流れだけ、簡単に。
- 百竜夜行で、証をGET
- 証を消費、百竜強化で、武器を強くする
という流れのコンテンツでした。百竜強化によって付けられる「百竜スキル」は色々あったんですが、●●特効タイプのスキルしか使ってなかった記憶も。
とは言え、いろんな武器を強化できるのは素直に良かったです。
尚、強化幅の大きい専用武器「百竜武器」などもあったんですが発売日時点~最終アプデ直前まではほぼ使い物になりませんでした。
※サンブレイクだと対象が装飾品とかになったり色々あった
また、アップデートで、ヌシモンスターという強個体が追加→単独クエスト化していったのもポイントです。
最終盤のアプデにはヌシモンスターの超強化個体と戦う等、本当にアプデし終わった頃はそれなりに高難易度クエスト系あったのがライズ、という感じですね。
そこまでやってた人が多かったかどうかはわかりませんが……。
傀異討究クエスト(MHRise:SB)と、
おなじみになった「クエスト系」のコンテンツですね。
ランダム生成の高難易度クエストに挑戦し、武器防具を強化していくコンテンツです。最初見た時、モンハンもここまで来たか……と感じたヤツです。
詳細の説明は省きますが、
- クエスト中、討究クエスト(Lv.X)を拾う
- 討究クエスト(Lv.X)に挑む
- 専用素材と傀異調査ポイント、レベルアップした討究クエスト等をGET
- 専用素材を使って、傀異錬成(武器防具の強化ガチャ)
- 傀異調査ポイントが溜まって傀異研究レベルが上がると、よりランクの高いクエスト入手可能になる
こんな感じです。なお、大体どこの攻略サイト(特に企業系)でも誤字脱字が起きてる珍しいコンテンツです。公式でも一度確かありました。研究、討究、調査あたりがゴチャゴチャになってる感じですね。わかります。この記事でも自信がない
この錬成ガチャの効果対象は非常に広く、スロットが増えたり既存スキルが消える代わりに強力なスキルが増えたり等、大量のハンターを良くも悪くも狂わせたんだと思います。もう二度とやりたくないって人もいれば、またやりたいって人もいるでしょう。
管理人はハマりました。いわゆるテンプレビルドを目指しつつ、単純に自分好みの・あるいは面白そうなスキル構成のものがあれば同じ防具を再生産して……とか無限にやってました。が、甘い毒みたいなコンテンツだと思ってるので、迂闊に「ワイルズも似たようなの来ればなぁ」とは思えません。
尚、Lv300まで行くと、特別討究クエストが解放され、いわゆる超特別許可クエストと同じようなクエストが登場します。
第五世代
ワイルズは分ける事にしました。
| リリース年 | タイトル | 主なエンドコンテンツ | そのほか |
|---|---|---|---|
| 2025 | モンスターハンターワイルズ(PS5) | 歴戦個体★7~★9/歴戦王/鑑定武器(アーティア)/装飾品鑑定/お守り鑑定 | 新規のエンドコンテンツはアーティアのみ |
※ワイルズは鎧玉の各設定値がそこそこキツメで、報酬の並べ方を見ても鎧玉回収もエンコンの一つとして設定していると言えますが、クエスト回すだけなので記載していません
※狂竜化はエンコンではないと判断して記載していません
概要
「新規エンドコンテンツの種類」として目新しいものはアーティアのみになります。ちょっと残念。
ちなみに後ほど言及はしますが、ワイルズは歴代でも、調査クエスト、アーティア、装飾品、お守り、各種の厳選全てにランダム要素が備わった仕様になっています。
調査クエストの「休憩による厳選」を含むとするなら、ワールド以上にランダム要素が多い作品でしょう。
多分12月のエンドコンテンツ追加でワイルズも目玉コンテンツの実装は終了になると思うので、あとは希望的観測ならマスターランク待ちになります。さて、12月でどうなるやら、です。
感想
前の記事に記載しましたが、現時点(具体的には発売してから「半年」経過後の8月以降)ではワイルズはそれなりにエンドコンテンツはあるほうだと思ってます。
目新しさは無い、とは書きましたが、あくまでエンドコンテンツの話。
ワイルズでは、スリンガーの拡張・罠回収や集中モード・傷口・相殺など、様々な側面から新システムが追加されています。
正直、トライやワールドに感じた新時代らしさと言える程の変化は感じませんが、集中モード周りの機能を使った独自性のある立ち回りなど、手触りの良さに一役買ってるものも少なくないと思います。今後の作品も良いところは拾っていってほしいですね。
歴戦個体(MHWilds)
あくまで「記事記載時点での歴戦個体周りのフロー」として観ていきます。
まず、ワイルズの歴戦個体を討伐するための調査クエスト入手については、入手の手間がほぼ存在しないも同然で「痕跡→調査クエスト」の流れのワールドや「別クエスト→討究クエストGET」の流れのサンブレイクと異なり、これ単体はコンテンツとして挙げるモノがありません。マジのガチャ待ちor休憩連打するだけの(ここに関しては)ゲーム性ゼロのモノです。
- 調査クエストをマップからGET(選んで保存するだけ)
- 歴戦個体を討伐する★7★8(主にアーティア武器片,装飾品),★9(お守り)
- (アーティア)不要素材破棄で復元素材GET
- (アーティア)武器片+復元素材である程度の方向性を決めて、武器ガチャ
- (装飾品)報酬欄からガチャ
- (お守り)報酬欄からガチャ
これが「6.お守りの無い、半年経過するまでの8月ごろ」までは、”効率を望むなら”アルシュベルドオンラインが続いてました。
実際のところ他モンスターを狩っても低効率ながら部分的に入ってはいたので、その点、プレイスタイル次第でカジュアルに遊べたという意味では発売1か月間ぐらいの期間の初期ライズと一緒の印象です。
もう少し、他のエンドコンテンツ周りの感想
ここからは超主観的な感想です。
歴代でも今に至るまで、ずっとガチャ回し続けた、珍しいシリーズになった感じはします。
アーティア関連
振り返ると、まず、アーティア武器が武器毎一種類しかない上に実質ほぼガチャなのは良くなかったかなーとは思いました。カスタム強化ぐらいで良かったんじゃないかなぁ。
いや、アーティア武器が発表された時点ではワイルズ全体を見るとガチャ要素少な目だったんですが、アーティア武器の作成以降、強化側に人の手が入る余地がほとんどないので……
「ガチャのための素材をためる(グラビモス周回とアルシュベルド周回)→ガチャ回す」だけのルーティンだったのが、本当にもったいなかったなと思います。
そのうえ追加されたのが「装飾品ガチャです」「お守りガチャです、傷口つきにくい体力バカでかくしました」だと、そんな回さなあかんのか、という。
傀異錬成と違うのは、強化対象のベース選択などを含めてプレイヤーの能動的な選択余地がほとんど無いところですね。属性とベースパラメータを選んだら、どんな武器が出るかはお祈り状態です。複雑さが無く、わかりやすいですけどね。
各モンスターの狩猟証を使ってシリーズスキル付与できるとか、そういう方向性でビルド幅広げられたら良かったんじゃないかなぁ、なんて妄想もしたりします。
調査クエスト
次に、調査クエスト。「ほぼすべてのエンドコンテンツの起点」となっているので、感想も長いです。
どれだけ書いても1プレイヤーの体験談かな、という感じでもありますが。
まとめるなら、「”調査クエストの収集”を“休憩待機によるコンテンツアクセス”に置き換えてしまったことが、エンドコンテンツ全体の体験を乏しく・痩せさせている」と感じます。
簡単に言うと
「調査クエストしかエンドコンテンツの起点がなく」
「休憩以外に能動的に調査クエスト一覧をリセットする方法がなく」
「その休憩に消費するギルドポイントの獲得方法が、バランス見て多彩な獲得ルートを調整していく事を放棄し、極端にナーフして絞られた結果」
「クエスト選択の代わりに休憩連打する仕様に大きく近づいてしまった」
という印象で、極端な方向性のゲームになってしまっている、という感想です。
あとはなげぇので畳みます。見たい方は自己責任で。
まず、今作のエンドコンテンツは先に記載した通り「調査クエストの収集」から始まるのがほとんどです。(歴戦王除く)
そして、過去作と異なりクエスト収集段階にゲーム性はありません。
「休憩連打ガチャが最効率」なので「目的のモンスターを探すまで”休憩”を繰り返す」
このルーティンがゲーム体験のスタートラインになります。
もちろん、フィールドマップを見て「今日はこいつを狩ろう」とカジュアルに狩猟するのはアリだと思いますし、私もやる事はありますが、まぁ多数派の遊び方ではないでしょう。
大抵は「お守りが欲しい」「装飾品が欲しい」「アーティア作りたい」から始まるはず。
「休憩連打をするための体力」が「ギルドポイント」で、ここが(恐らく)本来は”様々な気象”と、多様な”フィールド探索による採取”が担う役割だったのだと思います。
しかしポイントのバランスをしくじり採取ナーフしてしまい、クエスト周回を最高率にした結果、ワイルズのエンドゲームのサイクルから「フィールド探索と気象」要素は消え去りました。
既にご存じの通り、ワイルズは「エンドゲームまで迷わず辿り着ける」のが魅力かつ長所の作品です。ですがこれによって「エンドゲームまで行って採取と気象が無い=ワイルズのゲーム体験において、採取と気象は重要ではない」という、あまりにも世知辛い状況を生んでしまっているんじゃないかとも思ってます。遊びたいエンドコンテンツ(狩猟証orアーティアor装飾品orお守り等の目的)によって「調査クエストの出待ち」をしなければならないデザインのまま、そこに更にエンドコンテンツを上乗せし続ける事を選択したのは開発です。
つまりアップデートされコンテンツが増える度に「ほしいクエストが排出される可能性」はどんどん減るわけです。星8も星9も追加されていったら、星7は選びにくくなるんですよねって話です。モンスターの種類が増えたら、希望のモンスターは出にくくなりますよねって話です。休憩の回数は必然的に、増えるしかありません。
嫌らしい聞き方ですが、
「マップからランダム生成されたクエストを選ぶ」「無ければ休憩連打」って、
「ゲーム側で用意された様々な種類のクエストを、自分の希望に合わせて選択する」のと、どちらがゲーム的なんでしょうね?
以上が、調査クエストの現状持つ問題だと思っている点です。
とは言え!救援前提で考えるなら、この「調査クエストガチャ」について多少の合理性はあると思います。進めば進むほどに”目的の調査クエストを持つ他プレイヤー・救援機能によるマルチに誘導・強制していく”スタイルと言うなら、ワイルズの「各種ゲームの導線ガイドが滅茶苦茶強い」長所とかみ合っているようにも思いますし。
でもなぁ、いやぁ、上位以降なんかは特に、プレイヤー側をもう少し信頼してクエスト収集自体をゲーム化する事も再検討してほしかったです。色々やると導きの地みたく特定モンスター呼ぶぐらいの事は出来てもよかったんじゃ、とは思うんですよね……。
最低限、「拠点とフィールドがシームレスに接続された」利点を生かした、何かしらフィールドを使った遊びを導入してほしかったなとは思います。狩猟環境の調整機能を拠点側にもっと持たせたりするなり。世界観が云々については「周囲の危険個体を呼び寄せるための機能」として実装するとか、理屈はいかようにも付けれますし。
また、やっぱり"気象"がほぼマトモに機能していない状況(現時点では景観価値が主になってしまっている)に対しては、1プレイヤーとしては微妙な気持ち……ちょっとだけMH2を思い出した方はお客様の中にいらっしゃいませんか。
MH2でゼニー払って〇〇期を変えてましたが、(目的や背景はやや異なるものの)まさか同じことを令和でやるとは思いませんでした。
「気象によってモンスターが通るルートがハッキリと目に見えて変わる」「マップが一部変化する」「環境ギミックが増えるor減る」「特定の攻撃が強くor弱くなる」「その差を埋めてガチ勝負するための闘技場を用意する」
こういう何かしら、気象に対して差分が生まれていれば、クエストの集め方だったりも変わったのかなぁとは思いますが。うーん……最適解の気象が見つかって一緒になるかなぁ。
他、根本的に色んなところのバランスやかみ合わせが良くないんだろうなとは思います。複数の仕様が噛み合うどころか弱点や隙を増やしているというか、批判を受けやすい「肉質柔らか目で叩き放題」状態になってしまってるというか。なぁなぁにしてたところを改善してたり良い所もあるんですけどね。
世界観重視の設定と、「クリア到達者を増やしたい」という運営意図と、新しいハンター生活を提供したい意図と、今までの慣れで作られた運営スタイルと、ちぐはぐな印象です。
武器防具スキル分化はじめ、そういう色んな箇所の「僅かに嚙み合っていない所」のしわ寄せがエンドコンテンツの悪評につながってる感じがしますね。
マスターランクの時には、もう少し過去作を振り返り見直してほしいものです。
改めて、一つぐらい意見を出しておきます。
拠点側の機能でさ!誘引剤とかなんかあってさ!「呼び出したいモンスター」か「餌/標的になるモンスター」の狩猟証か素材使って、特定ランクの特定モンスターを呼び出せる、オレオレクエスト作成の補助機能があるといいと思いまァす!
アップデート周りについて(ワールド以降)
ちょっとまとめておきます。
※バランス調整やエンドコンテンツに大きく関係が無いものは除いています。
※調べたつもりではいるのですが、時系列は誤っている可能性があります、ご容赦ください。特に最近は「アプデ入ってから2週間後にイベクエとして配信される」みたいなのが多いので……
MHWのアプデについて(2018/1発売,PS4版準拠)
| リリース時期 | 追加内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 2018/3 | イビルジョー追加 | |
| 2018/4 | マム・タロト追加 | 鑑定武器 |
| 2018/5 | ナナ追加 | |
| 2018/6 | 歴戦王キリン、歴戦王ヴァルハザク配信 | |
| 2018/8 | FF14コラボ,ベヒーモス/極ベヒーモス追加,歴戦王テオ配信 | |
| 2018/9 | 歴戦王クシャルダオラ配信 | |
| 2018/10 | 歴戦王ナナ・テスカトリ配信 | |
| 2018/10 | 歴戦王ゾラ・マグダラオス配信 | |
| 2018/11 | 歴戦王ゼノ・ジーヴァ配信 | |
| 2018/12 | 歴戦王マム・タロト配信 | アイスボーン発表 |
| 2019/2 | ウィッチャーコラボ,レーシェン/エンシェントレーシェン追加 | |
| 2019/5 | 歴戦王ネル・ギガンテ配信 |
ワールドは、発売された1月と翌月の2月で一通り遊びきり、4月にマム・タロトは沢山やった記憶です。なつかしい。
ただ、歴戦王が6月以降に1か月ごとに発表されていくのは正直、管理人的には微妙でした。最初からあったら違ったかなぁ。
今見ると、歴戦王周りアプデはワイルズとそこまで変わらない気はします(なんならワイルズのほうが歴戦王のアプデは早い)が、最初の3,4か月でイビルジョーの後でマム・タロトを挟み、ナナ・テスカトリと新モンスターが追加されていったのは引き伸ばし感が無く良かったです。
特にマム・タロトは悪くない挑戦だったように感じますね。ワールドならではの集会所の仕様を生かそうというチャレンジ精神は見られました。
MHW:Iのアプデについて(2019/9発売,PS4版準拠)
| リリース時期 | 追加内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 2019/10 | ラージャン,導きの地の調整 | |
| 2019/12 | ジンオウガ亜種/ムフェト・ジーヴァ/特殊ネルギガンテ歴戦個体追加 | 導きの地アプデ,覚醒武器(ムフェト武器)追加 |
| 2020/3 | 特殊ブラキ,特殊ラージャン,マム・タロト(MR),歴戦王ネロミェール追加 | 防具レベル上限UP |
| 2020/7 | アルバトリオン/特殊ベリオロス追加 | 2020/9にモンハンライズ発表 |
| 2020/10 | ミラボレアス/歴戦王イヴェルカーナ追加 | |
| 2020/12 | ムフェトジーヴァの参加人数難易度調整,季節祭チケット追加 | 全アプデ終了 |
アイスボーンはアプデ感覚がかなり開きがちでしたが、そもそもマスターランクのボリュームと導きの地が存在した事から、あまりボリューム不足とは感じませんでした。
2020年の春ごろ、アルバトリオンが出るあたりには半年以上経過しているのもあって、とても毎日遊ぶみたいな状態ではなかったですが。
……先にも書いた通り、防具更新に追いつこうとすると毎回更新する必要があった記憶があります。
MHRiseのアプデについて(2021/3発売,Switch版準拠)
| リリース時期 | 追加内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 2021/4 | オオナズチ,クシャルダオラ,テオ・テスカトル,バゼルギウス,ヌシ(リオレウス,ディアブロス)追加,百竜夜行★7追加 | |
| 2021/5 | 奇しき赫耀のバルファルク、百竜ノ淵源ナルハタタヒメ,ヌシ(ジンオオガ)追加 | ED追加されたのはココ |
| 2021/10 | 間に定期的に追加クエストはあったが、ここで「重大事変」追加 | ヌシモンスターの超強化クエスト |
※2021/9にサンブレイク発表
ライズは初期はED未実装とまで言われ……つーか叩かれ方が相当酷かったですね。
まぁ、まぁ判りますが。
ただ、大型アプデも数こそ少ないものの、一度の追加が結構多く、2か月でほぼすべて出そろうスピード感も早かったのは良かったです。
そして9月にはサンブレイク発表と、なかなか強気でした。
イベクエはこれ以降も毎週配信され2022/3に最後のアプデが終わりました。
※イベクエは携帯機シリーズなので、一度ダウンロードすればいつでも遊べるタイプ
MHRise:SBのアプデについて(2022/6発売,Switch版準拠)
| リリース時期 | 追加内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 2022/8 | リオ夫婦の希少種,ナルガ希少種,特殊バゼル追加 / 傀異討究追加(Lv100) | 塔の秘境フィールド追加 |
| 2022/9 | タマミツネ希少種,エスピナス亜種,傀異克服オオナズチ追加 / 傀異討究アプデ(Lv120) | 武器重ね着追加 |
| 2022/11 | 特殊ゴア,傀異克服クシャルダオラ,テオ追加 / 傀異討究アプデ(Lv200) | |
| 2023/2 | イヴェルカーナ,傀異克服バルファルク追加 / 傀異討究アプデ(Lv220) | 烈禍襲来シリーズひっそり開始(高難易度個体クエスト) |
| 2023/4 | アマツマガツチ,傀異克服シャガルマガラ,傀異討究アプデ(Lv300),特別討究追加 | |
| 2023/6 | 原初を刻むメル・ゼナ追加 | ボーナスアップデート |
※2023/12にモンスターハンターワイルズ発表
傀異討究がマジで色んな意味で劇毒すぎて印象強すぎるのですが、それ以外のボリュームも多く、XX未満4G以上のモンスター種類という事もあり相当な時間遊ぶことができたサンブレイクでした。
何よりSNSでも言われてますが、様々な側面から見たバランスがわりと良い寄りなんですよね。傀異討究では、そこまで強くないモンスターも含めて、色々狩ることになるという。
MHWildsのアプデについて(2025/2発売)
さて、ワイルズについてです。
| リリース時期 | 追加内容 | 備考 |
|---|---|---|
| 2025/4 | タマミツネ,歴戦王レ・ダウ(4/30)追加 / ゾ・シア(再戦可) | 大集会所追加 |
| 2025/5 | 歴戦個体★8追加(5種) | SF6コラボ追加 |
| 2025/6 | ラギアクルス,セルレギオス追加 | 歴戦王ウズトゥナは2025/7にイベクエ配信 |
| 2025/8 | 歴戦個体★9追加(9種) | |
| 2025/9 | FF14コラボ(オメガ,零式追加) / | 歴戦王ヌ・エグドラは2025/10にイベクエ配信,群れクエスト追加 |
| 2025/12 | ゴグマジオス追加予定 |
※イベクエで★9相当のモンスターはいくつか期間限定で配信済および予定(ドドブランゴ,アンジャナフ亜種が済,アジャラカン,リオレウスが予定)
最新作ということもあり、他作品よりも細かくソレっぽいのは全部書いてみました。そろそろアプデの終わりも近いでしょう。
歴戦個体のランク追加については、他の作品も「追加難易度系」のアプデは多いので、ワイルズが特別なにか酷いというわけではないですね。
ただ、やはり前提となるエンドコンテンツが無かったのを補填して、ギリギリ及第点にしている感は否めないです。(特に★9追加までの6か月間がこうしてみるとキツい。集会所追加/ラスボス再戦を1か月後て……)
★9個体の種類数は、ここに含んでいないイベクエ対象も含めるとなかなかの数に落ち着きそうで、最初はともかく、最終的にみるなら、ココは悪くないんじゃないか、と思います。沢山狩れたほうが絶対に良い。
直近では比較対象ライズになりがちなんですが、ライズも色々言われてるEDも2か月後には追加してましたし、新モンスターも2か月で6種類で、比較にならないスピード感です。
ワールドと比較すると、アプデ前から様々な歴戦個体討伐→カスタム強化の流れは一応出来上がっていたのでそもそものスタートが違う……となると、うーむ。
言いたい事を色々抑えつつ、ポジティブな気持ちでシンプルに言うと、ワイルズのオープンワールドに寄せた仕様で「マム・タロトみたいな祭りコンテンツを改善したモノが無い」というのはちょっと勿体ない気がしますね。
ガチャ仕様が多いコンテンツ群なのも、違う遊びが少ないというか、全体的に「本当にクエストを回すだけ」という、一周回ってガチすぎる仕様になってる感じはあります。
他、シリーズ作品をせっかくなので簡単に追ってみる
全作品ではありませんが、思い出語りでも。
※全部中年の思い出語りです。言うたからね。
※MH2のヤバい奴以外、一切言及していない「武器バランス調整」は毎回何らか思うところあるのですが、黙っておきます。
モンスターハンター
発売日ちょっとしてから、パッケージが良すぎて親に頼んで買ってもらった作品です。懐かしすぎてもう覚えてない事も沢山ありますが。
初代は現代の作品群とはもはや別ゲーなので、直列で並べて語れる作品ではないですね。ターン制が、とか、時間がかかる、とかじゃなくて、ゲーム性があまりに違うというか。
ほぼ村クエ(オフライン)で遊んでいたんですが、「初期装備だと草食竜が3コンボぐらい叩き込まないと狩れない」とか、ポータブルが発売されるまではそんな感じの作品でした。ガキだったので勢いよくスティック倒し過ぎてて、コレ壊れるんじゃねえか?って子供心に心配してました。優しく触ろう。
(少なくとも、少年が触るような国産のいわゆる有名どころのタイトルでは)大剣みたいなゆっくりした動作の攻撃方法を持つ3DACTもほとんど無かったんですよね、当時。触れるモノ全てが新鮮でした。
(良い風に言ってますが、鉄鉱石どこにあるのかしばらくの間わからず、3DACT慣れしてないせいで自分で使える経験が無く、イャンクックにしばかれすぎて泣きそうになる経験もしてます)
ちなみに、リオレイアやゲリョス、ディアブロス等ほぼオンライン専用のモンスターも多くいました。リオレイアだけは村クエを全部やると夫婦クエとして登場したので、それを出せるよう必死でしたね。
同時に、「とりあえず身一つで生計を立てていく」ハンターとしての成長がコツコツ味わえるのが最高でした。壁にハメられて成す術なく3乙したのも数知れず。全てが懐かしい。
モンスターハンターポータブル
多分、モンスターハンターというタイトルの行く末を決めたタイトルです。
手軽に、友人知人達と遊べるタイトル、モンハンに初めて触れた方はポータブルシリーズですという方も多いんじゃないでしょうか。
既に触れたとおり、毎週配信される様々なクエスト群、金冠厳選、勲章獲得、何より「携帯機ならではの手軽に遊べるバランス調整」がハマりにハマった作品でした。
(よくわからん人も、毒属性片手剣つくっときゃしばらく何とかなる時代でしたね)
モンスターハンター2
なんかワイルズやってると、どうにもフラッシュバックすることが多い作品で冷や冷やします。
古龍が増えた印象が強い2ですが、他にも沢山新骨格のモンスターも今では定番の新武器種が増えて、世界観的にもかなり掘り下げられた作品なんですよね。
ただ、詳しくはWiki見てほしいんですが、マジで、洒落にならないぐらい炎上した……というか酷い調整の作品でした。
季節の導入でマイナス要素が多かったり、小型モンスターが無限POP+かなり強めの設定だったり、新武器の刀、ガンランス、狩猟笛、弓は軒並み倍率が低すぎて冗談みたいな弱武器だったり、古龍のモーションは予備動作ゼロのものが多かったり、村を成長させるまでは不便で今でいうアンロック方式の要素が多かったり、当時のプロデューサーのインタビュー時の言動がいまいちに見えたり……(私がインターネット慣れしてなくて煽り耐性が無かったのもありましたが)そしてプロデューサーが変わったというのは、やっぱりそれだけ大きな出来事だったんだと思います。
ただそれでも、あのジャンボ村の、ドンドルマの、モンハンらしい世界観と雰囲気だけは好きでした。
クソみたいな思い出ばかりですが、それでもあの雰囲気だけは本当に唯一無二だと思います。
モンスターハンター2ndG
ちゃんと測ってませんが、多分歴代でトップクラスに遊んだ作品です。同じだよ、という人も少なくないのでは。xlink kaiとか懐かしいですね。
……語れることは多いんですが、これだけで記事できちゃいそうなので、一旦やめておきます。
モンスターハンター3(トライ)
発売前から期待を寄せていて、Wiiも購入しました。
ほぼ全てが刷新されたと言っても過言ではない、ワールド級にリニューアルした作品で、面白かったんですが俯瞰すると色々やりすぎてた作品でもありました。
武器種減った(スラアクは増えた)(MH2で導入された太刀・狩猟笛・ガンランス・弓が全部なくなった)(ボウガンも統一/仕様変更された)とか、水中戦が賛否両論だったとか、原点に帰るぜ!という話をしていた作品のようですが、なんか帰りすぎてた作品でしたね。
とは言え、敵味方双方の各モーションの刷新によりまだターン制の雰囲気は残るものの狩猟テンポが大きく変わったり、異次元判定が無くなったり、今では当たり前となった「舞台を大きく変え、定番モンスターではなく小型モンスター含めて新しいモンスター群にリニューアル」してみたり、クエスト単位以外でフィールド散策ができ自由に狩り続けられるようになったり、後続の作品に、本当に、多大な影響を与えた作品だと思っています。
武器防具の少なさもあってか、下位防具を上位防具クラスまで強化できてビルドの中に一部組み込める性能が出たり、独特なボウガンカスタマイズがあったり、武器に剛とか天とかカスタム強化の原型のようなものがあったりもしましたね。
遊んできた中で、最も初代モンハンに触れた体験に近かった、「触れた事のない世界に連れていってくれる感」があったのがトライでした。
「モンハンってまだ新しい事していくんだな」という事を強烈に感じて、このシリーズどうなろうと最後までついていこうと思ったきっかけの作品です。
ゲーム体験的には「初めてラギアクルスと水中戦挑んだ時」「村のナバルデウス戦をネタバレ無でやった時」が(管理人の当時の年齢もあって)良い意味で思い出深いですね。
※ちなみに、マジで余談ですが、画面分割2人プレイが出来る唯一のモンハンでした。今はもう搭載される必要性は薄いと思いますが、当時は地味に助かりました。
※今水中やってみたいなら3Gで良いです。
モンスターハンター4(G)
高低差をうまく使おうとするチャレンジが見られて大変面白かったです。各種マップも好きでしたね。極限強化だけは……もうやりたくないです。もうやりたくない……
全体的に4はモンスターを強化する新要素が多くて、個人的には方向性がやや不安になった作品でもあります。
何度も言いますが、楽しんだんですよ?間違いなく。
オンラインの敷居が下がったわりにキック機能が無かったりする等で公式番組がアレしてアレするなど、色々アレな事件も多かった時期です。有名なはちみつくださいもこの頃ですね。
モンスターハンターダブルクロス
今旧作やるなら、コレでいいんじゃないかと思います。よくできた作品だと思います。
強いて言えば程度ですが、ちょっとグラフィックの仕上がりがギラギラして彩度も高め、ハンターも必殺技発動!エフェクトバリバリ!みたいな感じはあるので、当時のハード仕様と格闘して奥深い雰囲気を出そうとしていた創意工夫は味わい難いところはあります。
が、そんなのは些末な問題です。たまにお安くなってるので、触れてみるのもいいと思います。これまでの総決算みたいなタイトルということもあって、狩猟対象のクエスト多すぎてビビるかもしれませんが。
モンスターハンターワールド
発売前の話。
「トライと似たような匂いがする!」と最初は思ってたんですが、だんだんと別方向に感じた作品でした。
当時は「高画質な3DのACT/アドベンチャー」のような方向性が海外からも沢山出ていた時期で、かつ昔と異なり日本にも普通になじむゲーム性として受け入れられ始めていた時期でした。
それもあって(当時としては)明らかに海外を狙った感のある雰囲気がどんどん滲み出て来ているような感覚があって、逆に「他のACTにあわせて一般化しようとしてる?」とまで感じたものでした。
プレイしてみるとそんな事は無く、新しい方向性の進化を沢山感じた作品ではありました。フィールド内のロードが無くなったのもそうですし、フィールドギミックが非常に多彩で、どのモンスターも「このエリアでよく戦うな」というのがある程度決まっていて広さに対して迷い辛かったり。(古代樹はね、あれはちょっと別格ですが)
もちろん、記事の最初に書いたように、モンハンの歴史とは炎上との闘いとの歴史でもあり、多分に批判される要素が含まれていたのも事実ですが、トライと同じようにグラフィックとモーションが大きく刷新されチャレンジした新要素がとても多く、それらを楽しんだ時間のほうがずっとずっと長い感覚ですね。
モンスターハンターライズ(サンブレイク)
実は、少し触って、超心配になった作品です。結果的に杞憂でしたが。
まずガルクや翔蟲、ファストトラベル、マップからの各拠点瞬間移動など「利便性優先で、各狩猟の手間が信じられない程短縮された」事で、狩りにスムーズに移行できる造りになったそのスタイルと、ガルクと翔蟲による移動手段が豊富になり圧倒的な機動力を持ったハンターが生まれた(と同時に、操作複雑さも一気に増した)ためです。
もう、この前までの作品には戻れないだろうな、とまで感じたのがライズです。世界観やグラフィックの進化に伴う描写の変化ではなく、利便性優先でここまで大きくゲーム性が変わった事に驚きを隠せませんでした。一度利便性が高まってしまったら、もう二度と僅かでもストレスがかかる状況には戻せない……とファン心理として穿った心配をしていたものです。
同時に、世間一般で「諸々不便なゲーム」という認識のあったモンハンをどうにかしてくれた作品でもあり、こっちの功績のほうが圧倒的にデカいとは思います。いやぁ、一緒にプレイする人たちは増えました。今でも仲良い。
そしてサンブレイクの一種の到達点ともいうべきやりこみ要素、(合わずにやらなかった人もいるでしょうが)モンハンであの手のエンドコンテンツをよく馴染ませたなと感嘆したものです。
モンスターハンターワイルズ
発売前から超期待していて、今も楽しんでます。あるいは、十分楽しみました、かな。もうアプデも半分は過ぎてるでしょうし。とりあえずSNS時代に翻弄されてる側面は、ゼロではないでしょう。
複雑な想いはしていますが、詳しくはコチラの記事で。
システム的にはシームレスになった拠点←→フィールドをはじめ、先ほど挙げた集中モードなどの新要素は非常に多かったと思うんですが、新世代!と言える感覚を味わえたモノは比較的少なかったかもしれません。
安定感ある触り心地を拡張した、とも言えますし快適になった部分も多いんですけどね。傷口システムや相殺は爽快感があり、個人的には好きです。
ちなみにシリーズ随一コスメ推しの作品でもあるでしょう。そういうの好きな人は多分歴代トップに輝く思い出が作れるんじゃないでしょうか。
そして改めてエンドコンテンツについて。
(ユーザーの要望にレスポンスした形になっているので当初の設計がどうなのか窺い知る事はできませんが)歴代シリーズを振り返ったうえでワイルズを俯瞰すると、メインは勿論、ほぼ全てのコンテンツへの導線で
「プレイヤーが考える余地・選択を極端に絞って快適性を選んだ設計」
(メインクリアまで行けるようにって形のやつですね)と、
先に書いたとおり「エンドコンテンツが結果的にほぼ全てガチャ要素になった作品」でもあるので、
結果的に、かなり極端な方向性に振った特異なモンハンになったなぁ、という印象です。
道中ストレスとなる要素がほぼ無くなった分、ガチャを回す為のゲームに寄った感と言えばいいでしょうか。ココに関してはユーザーが批判したからそうなった、とは思いません。選択と決定は常に開発側にあり、ユーザーはそれを遊ぶかどうかだけですし、発売直後の批判に対してどういう方向で改善するかは、もっと多様な選択肢があったうえで選んだ結果だと思うので。
(そして管理人は先にあげた通り、そのガチャ性に頼った結果のアプデもまた、ある程度は楽しんだわけなので。ここの自覚は、他人に流されないためにも大事……)ただ、それにしても、先に言及した通り、コンテンツへのアクセスを「休憩連打が最効率である調査クエスト」に集約してしまったのは、さすがに何かしら別な手は打てたんじゃないかなとは思ってます。クエスト選択の代わりに休憩連打になったのシンプルに変じゃない?という話。
最後に、他作品と並べてみると「★9歴戦、つまり強化個体の討伐コンテンツ」と「お守り厳選」を一緒にしたのはなかなか挑戦的だったかもしれませんね。良い側面もあるような、微妙なところもあるような。皆さんどう思いますかね、後続シリーズがあったとして、この仕様が続いてほしいでしょうか。
低レアお守りが低難易度から出ても良いようにも見えますが、「どのみち武器防具スキル分化の影響を受けて最高ランクのお守りを欲しがる人のほうが圧倒的多数」である事を考えると、今作においてはランクで分けても意味はなかったかもしれません。
あとは、本記事はエンドコンテンツについて言及している記事なので、あまり深く突っ込みませんが……
なんか「知ってる人と遊ぶための機能が面倒くさくなってる」のが気になっています。ずっと。
ワールドでも似た仕組みだったのは勿論承知の上ですが、改善されるどころか、それよりさらに一歩面倒になって劣化したのが、どうにも気にかかるのです。(一度設定さえしてしまえば、勿論遊べるので、未購入の方はご安心を。)
友人と遊ぶ、見知らぬ人と遊ぶ、どちらをより重視した設計になっているかは誰が見ても明らかなタイトルでしょう。そういう側面でも「狩り友」なんて言葉を推してたシリーズ作品とは思えないぐらいには、異質な舵取りをした作品だなと思っています。っていうか次作では頼むからもうちょっと考えてほしい。
諸々楽しんでおいてなんですが、開発側はMH2の頃の大炎上を忘れてしまってるんじゃないか、とも思っています。当時の状況を思い起こすなんて、それこそライズの時でさえ感じませんでした。
シリーズに対して一度落ちてしまった信頼は、取り戻すのは本当に大変なので、まぁ、本当に小さな頃から遊んできたシリーズなので、どうにか頑張ってほしいなと思ってます。
最後に
いかがだったでしょうか。「あーこんなコンテンツあったなー」「意外と百竜強化良かったよな」「ワイルズは逆にこういうところ良かったんだよ」とか、それぞれの思い出を振り返るきっかけになったら幸いです。
記事を書くきっかけは、冒頭の友人の発言もそうですが、もう一つ、「初期ライズとワイルズを比較するSNSの意見」がちらほらとタイムラインに流れてきたのもあります。
(正直ワイルズについては「思い起こすのはMH2の炎上なんだが……」というのをずっと思っているのですがそれはそれとして)「初期ライズは確かに酷かったけどアプデ早かったよなぁ」と思い調べてみて……というのがもう一つのきっかけなのでした。
改めて、「基本的には、既存のコンテンツと同じ・似たものしかない」「ガチャだらけ」なのは、シリーズで見てもかなり珍しい気はします。
何より新世代のような立ち位置の「MH3」「MH4」「MHWorld」ではエンドコンテンツの刷新やチャレンジを多数行ってきた経緯を考えると、ワイルズへそういうポジションを期待していた人も多かったんじゃないかなとは思います。そういう意図では、たしかにちょっと期待外れ感はあるかも。
アプデは終了間際だと思うので、次作に向けて思うところだけ書いておきます。MRに向けて、というよりは全般的にかな。
- ガチャ以外の……カスタム強化みたいなユーザー選択による強化とのバランスはもう少し丁寧に考えてほしい
- 各マップ、行く必要が無いところが多すぎてもったいない。マジで行く機会が無い
- クエスト数を絞りすぎな気がする。卵運ばせろとは言わない、が、調査クエストに頼りすぎはあんまり良くない傾向だと思う(ワイルズに関してはギルド依頼という形が難しいとは思うものの。)
- イベクエ「期間限定式」をやめてポータブルと同じ「DL配信蓄積型」にしませんか
- 今作みたいなクリアまで強制ガイドさせるのは”下位”までで良いと思う
- 上位からはストーリー薄くしてでも、シナリオ誘導強制しすぎず、もう少し自由に進行させてほしい
- 「マム・タロト」のあたりで言及しましたが、このマップやサーバー設計使った遊びが無いの何????12月にやるんでしょうか
エンドコンテンツ以外にも、ワイルズは沢山の側面から炎上・批判を受けています。長年やってる身からすると、そこには真っ当な批判意見も”多い”(全てではない)なとは率直に感じます。
しかし、それはそれとして楽しみましょう。
ワイルズで楽しめないなら、ダブルクロスとかでもいいと思います。セールやってますしね!
モンハンが楽しめないなら、別なゲームやればいい。辞める必要はなくて、良くなるまで一旦離れるのもいいと思います。
この記事で言及していた「友人と遊ぶ機能が劣化している(ようにも思う)」という管理人の感想含めて、自分で同感できない事には無理に近寄る必要のないモノがほとんどです。他人の感想は他人の感想でしかないので、「そういう見方もあるよね」と割り切るのが良いんじゃないかな、と思います。
丸い締め方でアレですが、前の作品と比べてきたわけなので「昔のこういう要素も実は良かったよね」という論調や、そういう方向性のフィードバックするきっかけになっていければうれしいなと思います。
ワイルズ以外にも過去タイトルの全てに対して「いやアレも良くなかった」「これも良くなかった」って感想だけだった方は、疲れてるだけだと思うのでマジでちょっと休むきっかけにしてください。




