黄金のレガシー 7.3のストーリー感想
昨日、いよいよ「黄金のレガシー」のクライマックスとなる「パッチ7.3」が配信されたということで、早速メインストーリーやアライアンスを進めてきました。
※高難易度コンテンツへの言及はしていません。
そのバカ長い感想を記述しておきます。一個一個は大した事ないですが、多分歴代最長です。
前回までのあらすじ
7.3のPLLよりも前の記事で、なんか自分向きじゃなくなったよなー、こういうの求めてたんだけどなーってのを、率直に、ダラダラと書いてます。
最初に、今回のまとめ
- 7.3は定番構成で、良くも悪くも特に捻りが無かった
- 演出は良くなってたし、7.0と比べれば「各パラメータは向上した、少なくともマイナスでは無かった」という印象
- メインクエストの進行の探索パート、今回は全く面白くなかったが、試行錯誤自体はとても好ましいし今後に期待したい。いっぱい他ゲーム研究してほしい
- 難しくしてほしい、複雑にしてほしい、大量に欲しいというわけではない。むしろ短くしてほしいし、より良くしてほしい
- 既存NPCはもう休ませよう
1. メインストーリー(ネタバレ有)から
まずは、時系列に沿って感想を記述していきます。
主に3点。
1-1. 味方NPCがいつも通り、微妙にグロく退場した件から
これは7.3全体を通して言えることなので長めに書きますが「ドンデン返し」や「緊張感」が無さすぎるんですね。
ジオートっていう、正直あまり絡みの無かった男性NPCが死にました。
ジオートが何故このタイミングで死んだかと言えばメタ的には「シェールの掘り下げ」をする為でした。多分。今回の死因は「いい感じに過去を語ってフラグを立てた味方NPCが、主人公が駆け付けたら、灰になってた」でした。
FF14に限らずシリーズ長く続くとクリエイター側が刺激を求めてやりがち……という特徴が勝手にあると思ってるんですが、「如何に人間を惨く絶命させるか」に力を注いだ高二病みたいな展開が、いつも通り行われた感じです。14では特に多めの、残虐性を示すために(あと直接のグロ描写が出来ない故の)ホラー的な演出をするアレです。
率直に言うと、ホラー・ストレス・負荷をかける演出には力が入っていたと感じますが、そこに緊張感が欠けていたのは残念でした。
なんか、定番の流れすぎる
10年以上やってるゲームにしてはあまり定番の流れすぎて、途中で「ああ、コレ退場かな」とか、「ああ、蛮神かな」とか、全部先が見えてしまうような、お約束な展開が多かった印象があります。
例えば、ジオートですが、
「急に主人公と一緒になる時間が多くなる(前振り)」
「過去を語る(フラグ1)」
「一人で行動する(フラグ2)」
「主人公が駆け付けようとするが、即合流しない(フラグ3)」
これぐらいやると大体14のNPCは死にます。
今回は「あとは頼んだ」とも言ったおり、チェックメイト感ありましたね。
緊張感の欠如は「退場しないであろう暁」の存在もある
肉体エーテルも欲していたという理由付けはあるものの、この微妙にいつも通りグロい退場は当然ながらアルフィノ・アリゼーはじめ暁の面々には適用されず、良い感じに仲良くなったNPCに適用されるものです。常に現地の人だけが命の危機に晒されます。
不条理というか、緊張感が無くて、全てのエピソードが完了したので退場予定も無いであろう暁の面々に”一旦”離れてもらいたい気持ちがあるのはここも理由の一つです。(今更退場もしてほしくないですしね……)
天丼感
そもそも「惨い退場シーン」は、いかにプレイヤーにストレス・不快感を与えるかを考えながら設計される描写になっているはずです。(ホラー的な演出も今回ありましたが、まさにゲーム的には「心理的負荷を与える」場面のはずなので、カメラワークとしてもストレスを与える方向性なのは意図的なもののはず)
ただ……漆黒、暁月を踏まえてから、更に黄金でも「グロく退場すると嫌だよね!嫌悪感あるよね!敵ブチのめしたくなるよね!」みたいな天丼が続くと、お家芸感のほうが強くなってきていて、怖さやストレスよりも「またか」が強くなってしまった感があります。
(ご長寿シリーズによる弊害だとも思うので、難しいとは思いますが)
ただ、今回は「死への恐怖」がキーとはなっていた事もあり「絶命シーン」をどう描くかは重要だったとは思ってもいるので、細かいところに色々思うところはありますが納得できないような展開ではなかったです。
ダメだったところばかりでもない
例えば、同行シーンも短めで、ゲーム的なテンポはココに関しては問題は無かったかな、と思います。
皮肉めいた言い方になってしまいますが、その後のシェールの掘り下げの為に死んだようなものなので、必要以上の尺も無く退場したのは優秀だったかもしれません。
それから、このシーンが最後のシェールの選択、(ジオートの死は残ったままなので猶更であろう)「死者の記憶が戻ってくるのが少し怖いから」という心情に深みを持たせていると思うと、必要なシーンだったんだろうとも思います。
1-2. 討滅戦前:蛮神に対する、暁の動きについて

ラスボスは蛮神でした、の流れ。
暁、ダメ過ぎない?
祈りだとか丁寧な前振りがあったにも関わらず、ヤ・シュトラは蛮神の可能性を全く考えられていないし、アルフィノ・アリゼーは誰にも相談せず独断で準備をして、実際に出現してから皆に説明するっていうよく判らんムーブをかましてました。
プレイヤーの大半は蛮神だと結びつけられた話だろうに、NPCの動きがこうもシナリオ上散漫だと、「やっぱりエピソード終わったキャラって扱いにくいんだろうな」と感じます。
退場もできず、成長も終わっており、有能ムーブしすぎると話が終わってしまうなら、この先ずっととは言いませんが、一旦ご退場頂いたほうがやはり良いとは率直に感じますね。
新しい仲間を薄い関係性だとしても丁寧に描いていったほうが良いと思います。
カリュクスが「死の恐怖を元にお前を殺せるイデア作りました」のムーブに対しての反応も色々あるんですが、まぁそうせんとラスボスも出来んしな、という感じでもあるので、こちらは一旦置いておきます。
1-3. 討滅戦後:BGMと主人公
今回のド定番構成が活きたのはここだけじゃないかな、と思っていますが、あの7.0の滅茶苦茶な、シナリオの体を成してないモノからこのエピローグに持っていったのであれば十分だとは思います。
BGMの「アレクサンドリア系のメロディのゴリ押し感」はあるものの、「smileのドデカイントロ」を抑えつつ静かに始めていたり、カメラワークも気合の入ったモノが多く(一部武器顔が見えないとかあったらしいですが)演出面は比較的マシだったと思います。
「ウクラマトが前のめりに倒れこんだ時に主人公が構えている」のは、文字通り主役交代のバトンタッチなわけで、7.3の〆としては象徴的なシーンだと言えますし、アレは素直に良かったです。
こういうクサい定番を無理にでも外さないのはFF14の良くないところだとも思っていますが、やっぱりハマると良いシーンになる事も多いですね。
本当は「シナリオ上大きな見せ場はそのシーズンの主役ウクラマト、でもここぞという重要なところで支える事をしてくれる師匠ムーブの主人公」をもう少し7.0と7.1ではしっかり描いてほしかったのですが、全部ウクラマトになっちゃってましたね。そちらは「後の祭り」なので……。
一段落した後は、長めのエピローグお使いを終えて、無事「黄金のレガシー」が終了となりました。
トラル側も無理に引っ張らず「じゃあな」とお別れが出来たのは、想定内のシナリオだったかは判りませんが、正直ウクラマトが想定以上に人気が出なかったであろう事も踏まえると良い踏ん切りの付け方だとは思います。
カリュクスが生き延びて敵組織が明かされて……もすっかり定番の流れで、いつもの感じに戻ったとも言えますね。
1-4. 次に期待するところ
ヤ・シュトラがアゼムの残した機構をいつ調べるのか、具体的に言及しないので、「調べるわよ」「調べるわよ」って毎回言ってるだけの人になってるのは虚しいです。
次は、さっさとそこも回収してほしいところです。
1-5. そのほか
個人的にもっとも好印象だったのは「ギャグパートの少なさ」です。暁月あたりから含めて本パッチが最も良い塩梅でした。
マジでメインはこれぐらいでいいです……。昭和感あるSE含めてダダ滑りなので。
あとは「天候で見えない」みたいな箇所も無く、今回は天候固定の場所で話が進むので良かったです。(すげぇ変な話してますが、7.0では本当にこればっかりだったので)
1-5. メインのまとめ
定番構成ですし緊張感にはどこかかけた、でもBGMや演出も一部頑張ってた箇所はある、漆黒より前、あるいは暁月のマイナーパッチぐらいのクオリティには戻ったと思います。
また、黄金の〆に相応しい・というよりは、アレだけの惨状だった黄金7.0を閉じることはできた、という感じではあります。
2. コンテンツについて
2-1. 施設調査の話……というか、ミニパズルがあった箇所の話

施設の情報を得よう!と、テキストアドベンチャーめいた仕組みや、ミニパズルがあった箇所です。
これは、”全く面白くなかったけど、続けていってほしい”と思ったところでした。
意味がわからないと思うので、この辺について言及しておきます。
新しい内容だったので、滅茶苦茶長く書いてます。頼むよ吉田。
最初に:「メインクエストのコンテンツ」とは
FF14にはメインクエスト進行と連動して「周回対象のダンジョン(ID)とマルチレイド(討滅戦)」が解放される仕組みになっています。
シナリオと強力に連動しているのが、他のMOやMMOと比べて、突出しているところと言えるでしょう。多分。
代わりに、他のメイン進行部分は10年前から進化が乏しく、この点は改善が薄いだと思っています。
UI的にはメインクエストだけ目立つようになったりする等の改善が見られたり、同行などの「新しいモノ」は作られる事が多いのですが、「ゲーム的に面白くしていこう」みたいな改善がかなり薄く感じます。
- NPC操作バトル(バトル系コンテンツ。恐らく「コスト」が高く、量産はし辛そう)
- 強制一人称視点の連続選択肢コンテンツ(イベント系コンテンツ)
- 強制一人称視点の注視コンテンツ(イベント系コンテンツ。吹き矢含む)
- 同行コンテンツ(フィールドコンテンツ)
- 尾行コンテンツ(フィールドコンテンツ)
もっとあるとも思いますが、このあたりがパッと思い浮かぶところでしょうか。
特に尾行に関しては毎回ぜんっぜん面白くなくてビックリするんですが、遊びやすさの面から改修・あるいは難易度緩和は続けられています。
つまり、クエストならではのコンテンツという意味では、種類はあり、定期的に新規モノが追加されていて、「没入感を高めるための試行錯誤」もされています。
しかし、例えば、尾行が「一発NG」を廃して「見られてるゲージ」が追加されたりする……等のようなゲーム性の改善が施されているわけでもありません。
こういう小さなクエスト系のコンテンツは「無駄」だとか「面白くないから廃止してくれ」とか「冗長」とか言われやすいでしょうし、一つ一つを必要以上に”エキサイティング”にしすぎるのもよく無いんじゃないかとは思います。(ストーリーの流れもあるので。暁月は単に難易度の問題もありテンポが損なわれてしまっていましたが)
ただ、ちょっとスパイス的に置かれてるわりに……もっと出来る事ありそうなんだけどなー、勿体ないなー、と思う事も多いのです。
……長い前置きでしたが、ここからが7.3の「メインクエストのミニパズルとかのやつ」についての感想です。
テキストの情報集めとパスワード入力の話
あーーーーーーーーーーようやくコレをやってくれたのか、という感じです。
通常のテキスト+専用UIで完結するであろう、恐らく開発的にもコスパの良い謎解き系です。
まず、面白くなかったです。
だってほぼ答え言われてるし、シナリオ的には知能指数が減ったNPCが扉一つ前にウンウン唸っているようにしか見えないからです。
市民を上層で狩るよ予告されてるんですが?(黄金はこんなのばっか)
ロッカー開けるとカリュクスの写真がいっぱいあって「ドォーン」って低いSE鳴るところ、寒かったですし。
ただ、ただ、コレのバランスを、中身を、改善していってほしいんですよ!!!!!!(大声)
テキストの情報集めの何が良くて、何がダメなのか
- テンポが良い
テキストだけで完結するモノが多く、コントローラ上動かせない時間が非常に短かったです。
操作の自由度・レスポンスが良いのは今までの注視系や尾行系には無かった快適さです。
これだけで、この小さなコンテンツを評価したくなります。
いつもならカットシーンがいちいち挟まったり……みたいなのもありません。これは是非継続してもらいたいです。シンプルに自分で動かせる時間の割合が多いと快適、という事を今後も重視してもらいたいです。
逆に悪かったのは副所長デスクの上の調査です。ここだけ手触りが古すぎました……。
- 日記などによるロアが、プレイヤー側で情報を取捨選択しながら見れること
カットシーンでべらべら設定喋るのは相当サムいので、色んなテキストの見せ方で設定を読めるのがハチャメチャに良いところです。
純粋に文字だけで、必要な情報や設定を追う事が出来ますし、興味無い人はサクッとヒントだけを頭に入れて覚える事が出来るので。
今回でいうなら宝石のトコロは専用UIもあって気合入ってた感はあります。
- 単純な「時間稼ぎのお使い感」が無い
メインクエストの「お使い感」は能動的に思考する時間があまりに少なく、無理やりプレイ時間を捻出されている感が強い事に起因します。
行ったり来たりしながら「運営に時間稼ぎされてんなー」と思うところが良くないわけです。
既存MMOでそれがクエストと成り立っていたのはフィールド上の敵を避けたりするルート探索の自由度があったりしたからだと思います。(慣れてくるとコレも面白くはない)
FF14でいうなら、慣れてくると飽きてくるのも含めて、クレセントアイルのフィールドでクエストが発生していて、あちこち行ったり来たりしてるのに近いかもしれませんね。寄り道してもいいわけですし。
このテキスト情報収集は移動距離・空間は極端に狭く、プレイヤーが試行錯誤・思考する時間が長めです。
今回は総当たりで、ヒントもそのまま置いてあるという単純すぎる感じでしたが、情報を整理する能動的な時間が用意できているというのは良いことだと思います。
- 必要以上に難しくない
今回は誰しもクリアできる程度の難易度でしたし、メインに置くにはそれでよいと思います。
ただヒント集めの過程があまりにシンプルすぎたので、もうちょっとなんかあってもなぁ、とは思いました。
- あまりに、あまりにシンプルで簡単すぎる
ここが良くない点です。全然面白くない。
ヒントそのものは世界中で遊んでもらうコンテンツであることを考えると複雑にも出来ないでしょう。
大事なのは「ヒント集めの過程」だと思っているのですが、ココがシンプル過ぎたのはちょっと残念です。宝石がギリ、世界観とも絡めてあって良かったぐらいでしょうか。ゲーム的には「NPCを誰に部屋に行かせるか+それによって得られるヒントの質が変わる」ぐらいあっても良かったかもしれませんが、主人公がそれを選ぶ動機も無いので今回はこれぐらいでも良いかもしれません。(少し面倒ですし)

「NPCがそれぞれA,B,Cを言う→A+B+Cの形に組み合わせてパスワード解く」みたいなのすら無かったので、ちょっと拍子抜けではありました。
今回はチュートリアル的な雰囲気だったのかもしれませんが。
- 理想像は何なのか?
もう少しコストをかけられるなら、「ライト等を操作すると見えるヒントが変わる」みたいな、プレイヤーによる環境操作を伴うモノがレスポンス良く出来るようになると、「秘境の謎解き」みたいな、冒険の一部として組み込めるようになるんじゃないかなーと思っていたりしました。
難しすぎると良くないので、ヒントを得るまでがゲーム的になっていて、専用のNPCに話しかけると得たリソース(ヒント)の閲覧ができるようなイメージぐらいが14にはちょうどいいのでは、と思ってます。
ミニパズルの話

ここ数年の中華ゲーの丸パクリとも言えます。
(ミニパズルやミニゲームを入れる芸風はオブビリオンの錠前はじめ、スパイダーマンとかにもあるので、原神などのMOよりももう少し前に取り入れられてはいましたが)
こっちはあまり語る事はありません、良かったです。色んなものを今後も見てみたいというだけです。
今回は床の回路図で登場しました。定番でありコチラもとっても簡単でしたね。
個人的には「次に9マスぐらいの出るかなー」と思ってましたが、出ませんでした。
この床や壁系のパズルに関してはこれぐらい(総当たりでOK)で良いと思います。
スムーズに悩まず解けた方は僅かながらの自信と、悩んだ方も総当たりで進められるぐらいの塩梅で良いんじゃないかなと思いました。
下手に15パズルとか搭載されるよりは余程良いです。
こちらもプレイヤーが盤面操作する時間が割合長めで、カットシーンが合間に入ったり等も少なかったので非常に良かったと思います。
全体的な量の話
ちょっと全体量が多かった・長かったんですよね。
「探索パート」を全体のストーリーの差し込む場所も悪くなかったと思いますが、もうちょっと短くても良いとは思いました。
そもそも「味変」的な中だるみを止めるためのコンテンツでもあるはずなので、同じパズルが続いて中だるみしてしまっては本末転倒な気もします。
今回でいうなら、パスワード集めが不要な部屋も一か所あってもよかったんじゃないかなー、ぐらいの長さの感覚がちょうど良さそうな気はしています。
(今回なら例えばシェールかグルージャがサクッと解いてしまう部屋が一個あったほうがいいかなと)
ましてヒント集めが簡単なゲームが続いたので(間に床パズルを挟んではいたものの)眠くはならないが、面白くも無くだるいな、という感想になっちゃいそうな気もします。
(かといって散発的に置くのは、フィールドの探索要素が薄いFF14とは多分相性が悪いと思うので、今回みたく1マップ内のメイン進行用の探索パートを短めに、という方針が良さそうな気はします)
パズル・テキスト収集系の探索パートのまとめ
とにかく続けて改善してほしいです。
「今回は」「面白くはなかった」んですが、「次回に期待はできるし、改善しやすいのでは?」と思っているからです。
幸い今は研究対象にできるゲームも多いはずなので……
「バトルはどうしてもコストが」って雰囲気をPLLでも聞きますが、テキスト中心の、サブクエスト延長の仕組みを応用したものであれば、比較的作りやすいでしょうし、プチ探索ダンジョンみたくも出来るんじゃないかと妄想してます。
(ダンジョンにするなら、間にサクッと終わるフィールドバトル的な雑魚戦が入ってもいいでしょうし……)
そうするとメインを「今後のパッチで実装される、各コンテンツの紹介パート+エモいシナリオ+尺稼ぎ」だけで頑張って構成する必要もなくなり、メイン構成の豊かさにつながるんじゃないかと期待してます。
何より、尾行や同行で時間稼ぎされるより、余程能動的にコントローラー握って操作できる時間が長かったので「今までの尾行とかよりは、ずっとずっとマシに感じた」というのが大きいですね。
今後も頑張ってほしいです。
メインIDについて
カリュクス君が嫌がらせしてくる構成の、プレイヤーからのヘイトを稼がせるためのIDですね。
なんか3ボスがやたら処理負荷重かったです。

後はええと……まさか個人DPSチェックがエキルレに配置されるとは思わなかったので、驚きました。
別に嫌なわけじゃないんですが、DPS可視化みたいなギミックは高難易度に置きません?
高難易度行く層こそ欲しくないですか?
別に緩和を望むとかじゃなく、シンプルに、開発の中でのエキルレってどういうコンテンツなのか凄く気になっています。
文字通り「ミッド層に向けたエキスパートなコンテンツ」ぐらいの位置付けだとしたら正直簡単すぎますし、
「カジュアル層に向けたコンテンツ」という方針を含むなら、「下手なやつが晒されるギミック」はまさに高難易度敬遠する層の代表的な感覚じゃないかと思うので、実装しないでしょう。
(カジュアル向けだとしたら、タンヒラのどちらかが円に入って回避に専念してるのを、DPS2名が結界破壊するとか、あるいは逆とか、2名以上でやらせるとか、そういう協力型のアイデアが出ると思うので)誰に向けたコンテンツとして今作成されてるんだろう、という感じです。
前記事でも書いたんですが、黄金に入ってからは難易度ハードルが全体的に、カジュアルコンテンツ中心に結構上がりました。
高難易度は逆に遊びやすくしようとしていて、難易度をミッドコア層に集中させている感じが強くします。
意図的なんでしょうが、今後PLLで「皆で遊べる」と言っていた方針からするとエキルレは変な浮き方してるよなぁ、という気がしてるので、どうなるか見ておきたいとは思います。
討滅戦について
???にする必要……うーむ、無いけどあるか。
想定通り、FF9ラスボスでしたね。
コンサポ対応で行ったんですが、ウクラマトが「離れなきゃ!」と言いながら遠ざかっていくのは謎に面白かったです。理由までは言語化できませんが。
あとはなんか闇に沈んだ後、3回ぐらいボインボイン飛んだのがどんな意図の要素だったのかよく判りませんでした。放置してたらワイプするんでしょうかアレ。
難易度に関してはN討滅+コンサポでしか行ってないので、何ともですが、N討滅としては丁度良かったです。極行くなら大変そうだな、とは思うギミックはいくつかありましたが。
いつも思うんですがN討滅、報酬が無さすぎてもったいないですよね。トークンも渋いし。
コンテンツサポーターに対応している=ソロで出来る、FF14において非常に珍しい戦闘コンテンツなので、あれを上手く利用できればいいのになーといつも思ってます。
討滅ルレだけでランダムマッチさせるには、勿体ない数がN討滅はあるので、
N周回かレアドロップでマウント貰えて、極周回かレアドロップで染色可能マウント貰えるとか、そういう差別化とか出来ると良いのかもしれませんが……いやそれだと豪華すぎるかもしれない。バディの装甲とか?いざ考えると難しいですね。
サンドリアの話について
初回で床をなめつつクリアはしました。
1回しか行ってないので「なんかよくわからんかった部分があるな」という箇所が2,3か所ぐらいありましたが、ファーストウォークと同じぐらいの難易度か、2ボスだけがちょい上ぐらいじゃないでしょうか。
FF11はやってないので懐かしさはゼロですが「空気感の再現を頑張った」との事でした。
ぶっちゃけFF14の既存マップの空気感をこれぐらい気合入れてグラアプデ+再現してほしかったです吉田。FF14の思い出のほうが大事なので。
飛空艇から飛空艇へ移るシーンは良かったですね。ああいうのはどんどん入れていい派です。
キャラクターの話
あまり個別のキャラについて話せることは少ないんですが、こういう機会でもないと書かないので、ざっと書いてみます。
カリュクスの話
あまり話す事が無い。これからも敵側にいる事になりそうですが、言っちゃなんですが「倫理観終わってる事も平気で出来るし、物理で解決できない」敵役に便利そうなのでライターは重宝しそうですね。
やや展開は雑ながら、きちんと「彼を怯えさせる(ザマァ展開とでも言えばいいんでしょうか)」ところまでお約束やりきったのは、変に捻らず、良かったと思います。
エレンヴィルの話
今回は控えめな活躍でした。それでいいと思います。
正直、カフキワ死亡後のエピソードを上手く処理できてない感はあります。シェールにガイド役をバトンタッチしてしまいましたが、どうしたかったんだろうなぁ。
今後、出るとしたら魔獣使いとかVDですかね。
グルージャの話
滅茶苦茶控えめな活躍でした。ずっと反省していて、それに対して最後前向きになれたエピローグがあっただけマシでしょう。
正直、グルージャ周りは突いてもロクな展開にならなさそうな状態なので、こういう感じのエピソード終了でよかったと思います。
ウクラマトの話
シャットダウンの復旧はまた出張ってきたな感がある、と言われるでしょうが、それでもまぁ、今回の流れしかなかったと思います。
シナリオ上やるべき事だけをやって、そのままアレクサンドリアには必要以上に行かず、トラルにいるよ、また会いに来てくれよな、さよなら、と7.3でお別れ宣言をスッパリさせたのは英断だと思いました。
もっとうまく描けたキャラだったとは思います。もっと「好き嫌いあるキャラ」までは出来たでしょう。
が、一部コミュニティ側からの難癖もあったのでしょうけど、それ以上にシナリオ上の描写がハチャメチャなキャラになりすぎました。
某テイルズの某ヒロインに近く、このキャラにシナリオや既存NPCが振り回されてしまった7.0、という感じがあり、退場させたのは本当に後顧の憂いを断てたとは思います。
スフェーンの話

スクエニの「こういう女の子好きでしょ?」的なヒロイン像がすごい。リセもそうでしたが。
ダメだというわけではないんですが、なんて言ったらいいのか判りませんが、「スクエニのヒロイン」ってなんでこんな喋り方なんでしょうか。
「~なんだ」みたいなセリフ回しと小さな勇気を持った少女像みたいな……
ここも凄い定番・天丼感があり……これは何と言ったらいいのか判りませんが、スクエニ作品をやってればやってるほど感じるお家芸感があります。(ぶっちゃけ、半分以上は野村Pの責任だと思います)
恐怖に対峙する今後の政の難しさをあれだけ説いておいて、「ようやく戦い終わった女王に、再度今後難しい判断が求められる女王に成っちゃう」というのは、政治のありようを変えるという側面があったとしても中々利用されるエンド感が漂っていて虚しいですが、無理にトラル移住とかよりは余程よかったかもしれません。
フリーな立場で何か民間起業するようなスフェーンは見たかった気もしますが。
さておき、表情の気合入れてます!!!というのは強く感じましたね。漆黒のリーンを思い出しました。(似てるのではなく、スタッフ気合入れたんだろうな、という意味で)
今後、メインでなくなっても何かしら出番が欲しいなと思いました。VDで同行するぐらいがちょうどいいかなぁ。
暁の面々の話
黄金パッチで好感度を著しく下げたであろう暁の面々です。
「イディルシャイアと似ているね」はもう伝説かもしれませんね。修正されてるかどうか知りませんが。
何度か書いてますが、もうシナリオ上動かしづらいんだろうというのは、ひしひしと伝わるので、1パッチ休ませてやってほしいです。ダメかなぁ。
まとめ等

前回の記事で書いた通り、現状のFF14の各種コンテンツはnot for meなんだろうなと感じていました。
昨日はギュっとまとめて遊んだので、面白かったですが、高難易度の造りを見ても、今も微妙に感じてはいなくもないです。
ただ7.3をとりあえず遊んでみて、粗は感じますし、直さなければいけないであろうところも少なくないんでしょうが、ひとまずDDは待とうかな、という心持ちにはなりました。
前回のPLLで「きちんと皆で楽しめるものにしていく、これから見ていてほしい」と仰っていたこともあるので、イン率は少し増やしつつ7.35を待ちたいとは思っています。
※今のところ継続課金はしていませんし、継続課金状態に復帰する予定もないですが、7.35のタイミング前後で一度課金予定です。
コンテンツに関しては、DDの方向性や難易度次第と、それに対する私の感じ方次第かなと思ってます。
同時にメインクエストの探索パートの導入については、大仰に言い方ですが「FF14におけるメイン進行の、ゲームテンポの異なる要素の導入」だと感じていて、コレ上手く使うことができれば広がりがあるんじゃないかとすら思ってます。
だってNPCと一緒に探検できるんですよ。何より、いつか誰かと遊べる非戦闘あるいは戦闘少な目の探検コンテンツにいつか昇華できるかもしれない。VDがそうなのかもしれませんが、今のところアイツただの短めIDなので。そこまでのコストじゃなくてもいい。
この1年で遊ぶフレンドは少なくなりました、引退した人も周りには多いです。
呼びかけるきっかけがあるとしたらDDですが、訴求力は正直弱いです。言ってもディープダンジョンなので。
私もガッツリ熱意をもって毎日遊ぶ……ような感じではなくなってしまっていますが、それでもこうしてブログ記事を書いたのは、前回記事に書いた通りで、やっぱりFF14が好きだし良いゲームであってほしいと思うからなんだろうなと思います。
FF14から得られる体験が徐々に変化していったり改善するなら、また遊ぶんだろうと今回は感じる片鱗はありました。どういうゲームになっていってほしいかは前回記事の後半にも書いたので、そこは言及しませんが、また楽しめたらなーと思っています。