この記事は、ファイナルファンタジー14(FF14)のパッチ7.35に関する感想記事です。
レビューや評価ではなく、あくまで個人的な感想を述べるだけなのでご容赦ください。
はじめに
もうだいぶ黄金については語り尽くされた感がありますし、私自身も既に多くの感想を述べてきたので、ポジティブにせよネガティブにせよ、無理に何か残さずともそろそろ良いんじゃないか?とも思ったのですが、書きたいモノは書いておく、の精神で書くことにしました。
一応、フィードバックよ届け、という気持ちもあります。
あと、とてもこっぱずかしいんですが、今回は「こうすればもっと良くなったんじゃない?みたいな態度の案」がいっぱい書かれているんですが、間違いなく、素人の浅知恵です。ただ、そういう案も書いておかないと「楽しかったのに文句で終わる文章」になってしまいそうだったので、一応書いたという感じのものが多いです。よろしくお願いします。
7.35パッチ全体の感想
なんか、黄金のレガシーで一番楽しく遊んだかもしれません。
特にディープダンジョン(DD)の改善は非常に良かったです。
FF14における「ダンジョンらしいダンジョンコンテンツ」はDDしかないので、今後も大事に改善を進めていってほしい。
※管理人は、IDは「一本道でウェーブ制のような雑魚+ボスの組み合わせで、ダンジョン要素は皆無で、ソシャゲデイリーみたいなモノでしかない」と思ってます(過激派)それはそれで面白さもあると思ってますが。
各コンテンツの感想
ヨカフイ族
ログインするとDDやって終わる、みたいな週が多いので、まだ途中です。
特にここは可もなく不可もなくです。遠いの行かされるなってクエストがたまにあるぐらい。
ヒルディブランド
笑いました。ただ、ちょっとマンネリも感じます。
こういうの好きなファン向けの連続クエストなのであまりネチネチ言う程でもないし、明るい気持ちではありますが、そもそも、あんまり14にコテコテのお笑いを期待してないのかもしれない……。
アルシュベルド討滅戦(モンハンワイルズコラボ)
状況について
主にノーマルでやりました。一応、極もサクッとちょっとだけ。
急がなくてもいいかなと思い始めて、全部は集めてはいませんが、ホープ装備+ほしいものは揃えました。モンハンワイルズは結構複雑な想いを食らっている作品で「ワイルズ嬉しぃぃうひょぉぉおお」という感じでもないので、事前の盛り上がりは大したことはありませんでした。
ワイルズについての感想も別記事にあります。最近こんな記事ばかりになってしまって反省中です。面白いなーと思ったモノもそのうち書いてく予定です。下書きはいっぱいあるので……。
ワイルズコラボの感想
「何それ知らん」的な攻撃はしてくるものの、アルシュベルドらしさも、まぁまぁ出てたとは思います。14のバトルには落とし込めてたんじゃないかとは感じました。
あとは全体的にフフッとなったコンテンツでもあります。
現状「FF14らしく、皆で楽しく遊べるノーマルレイドを開発が考えると、こういう感じ」なんだなーというのがわかって新鮮でした。(含みのある言い方ですが、そういう感想になったよというだけで、普通に楽しみました。激しい怒涛の攻撃+回復手段豊富って形なんですね)
報酬
「アルシュベルド武器かぁ~~~」という感想は無くはないですが、でも本当に多くて驚きました。
……これに過去パッチのリソース取られたのかな?と思うとちょっと怖いですが、まぁ、まぁでも良いでしょう。
ただ、尖った、攻めた選択の報酬は少なかった印象です。
ただ、その「守り」に入ったような選択の中でも”防具”はホープ装備は特に良かったと思います。どの種族にとっても汎用的な装備ですし、見た目も良いですしね。
「装備強化後のIL760」は現行極より高く(かつ、サブステの都合上、PW第二段階のほうが強い)という位置づけも良いと思います。あとはマウントは良いですね。「やられた時」のマウントが出てくるのは良いサプライズで、コレは素直に気に入りました。
その他の所感、余談
以下は、当時のメモから拾った、そこまで強い温度感の意見ではないものです。
今回、ノーマルレイドをやってみてもそこまで忙しくは感じなかったんですが、ワチャワチャしてる感じはありました。
で、なんでこんな気楽にワチャワチャできてるかというと、「こんがり肉の自然回復」「回復薬による手軽な復帰」があるので、床舐めるまで+床舐めた後のリスクが低いんですよね。
24人レイドの「一人ひとりの責任が軽い」感じと少し似てるのかもしれません。
VDにも似たようなのがあったりしますし、クレセントアイルにも「一回被ダメージ無効化」のアビリティがあったりしますが、「回数制の自己リレイズや自己バリア」も含めて、他ノーマルコンテンツにあっても、良いんじゃないかなーと思いました。
そういうモノが広くあったほうが「気楽に遊べる」んじゃないかな、と。
ただし、気楽にする分、ヒーラーの役割・活躍も減りますし、緊張感は減りますよね。
なので簡単な話ではないんですが、でも、FF14のノーマルコンテンツは「気楽に遊べる」事も(特に今は)重要だと思うので、そういう方向性もアリなのでは?今後も敵のAoEでビカビカ光らせる方針なら防御や回復手段の乏しさを何とかしてもらえたほうが、エキルレとかもまた回す人増えるんじゃないか??等と思いました。
……というメモを発掘してみたんですが、少し無理ありますね。
メレーでやってるとたまに防御手段あったほうが面白そうなんだよなという時は、まぁ確かにあります。敵の攻撃に対してゲームシステム的に出来るのがけん制と移動だけなので(一応、内丹で防御力上げる方法はあるものの)ギミック踏み倒して攻撃するカードを切りたい時は、正直あるにはある、ぐらいかな。
ピルグリムトラバース
今日の本題です。なお、本来は「T100」とか書くべきなんですが、わかりやすさ優先で「100F」って書いてます。
最初に
・あまり野良やってないです。野良で行かないこともないんですが、基本的に知人友人と2~3名で攻略してます。
・全ダンジョンクリアはしてます。
・ソロ踏破はミハシラのみ完遂した事があります。
・今回はソロ踏破やってませんが、やろうと思えば多分難しくはないだろうと思ってます。
・レイド側もまぁ、一通りやりました。
・とは言えレイド側の周回はしていなくて、DD側を週単位で今も攻略手帳ベースで(全部埋めない週もありますが)知人友人と2~3名ぐらいで遊んでます。
簡単なプレイログ
2名(T,D)でやり始めて3,4日で100Fクリアしました。1日2h~4hぐらいのペースだったとは思います。
(SNSでちらちら見えてた程度は見てたので、ブラインドという程でもないですが、攻略サイトがっつり見る、とかは無くやりました)
50Fまではサクサク行けて、そこからちょっと丁寧に進めながら……80Fと90Fで一回ずつ全滅→71Fからリスタートしてはいましたね。※ただし、殺意が一番高いなと感じたのは、70Fでした
100FはぼんやりSNSで見かけた「なんか3分に色床を1回踏む」程度の理解で挑んで、フェオちゃんでゴリ押した感もありますが特に問題なくクリアできました。しばらく意味のない色違いの攻撃をしていたりはしましたが。
誰か生きてればAA食らおうがフェニックスの尾は使えるタイミングは大体のボスはある(70F含む)ので、リカバーできるタイミングが多い代わりとして、ボスギミックがちょいちょい攻撃力高めなのかな、とは感じましたが、全体的には非常に遊びやすかったです。
ピルグリム・トラバースの全体的な感想
いやー面白かったです。
少人数で遊べる
少人数で気楽に遊べるコンテンツが増えるのは、今のFF14において非常に重要な事だと思っています。
というか、マジで嬉しい。
(管理人にとっては。もう知人友人が4人揃って同じコンテンツを継続的に、自分も含めて、遊ぶ事が難しくなってきているので。)
FF14、DC分割以降からちょいちょいあったんですが、それ以上に、特に黄金に入ってからコンテンツ難易度が結構偏って配置されている感じがあって、簡単に言うと知り合い揃わなくなっちゃったんですよね。なので、1~3人で気楽に遊べるコンテンツが増えるのは非常にありがたいです。
っていうかVD一本でも7.xの前半に来てたら多分やってました。
難易度の話
ちょっとコレについては正しくすべての感想を一枠に記載しようとするとまとめきれないので、分けて書きます。ここではリスタート位置の変更による話を主にしておきます。
リスタート位置をほぼ基準にしていて「30F」「50F」「70F」を区切りとして段階的に難しくなっていくのは悪くなかったと思います。
これは、ウィークリーの攻略手帳ミッションとの相性問題もあり、今回のような構成なら必須なんじゃないかなとも思いました。
ただし、リスタート位置増による遊びやすさ向上の反面、ディープダンジョンならではの緊張感が薄れる問題も生まれていた印象です。
これはですね……ちょっと簡単じゃない問題だと思います。
個人的には僅差で、今回のリスタート位置増は維持してほしい派です。とにかく一回一回の時間確保が大変なんですよね……。
探索テンポの向上
今回のDDは、敵の体力が低くなっていたり、燭台が追加されていたりして、探索テンポが非常に良くなっていました。
特に燭台は素晴らしいアイデアで、探索のテンポをプレイヤーが能動的にコントロールできるようになっていたのが良かったです。
……コレって、言ってしまえば(メリット多めの)サイコロを振るだけのギャンブル要素が一つ増えただけなんですね。しかし、プレイヤーが「ここは急いで進みたい」「ここは慎重に進みたい」と思った時に、その意図を反映できる要素が増えたという事でもあります。コレが非常に良かったと思います。文字通り「探索中のプレイヤーが、サイコロを振るかどうかの意思決定」が増えるのは、ダンジョンコンテンツとして非常に重要な事だと思っているので。
そして、この選択があまり重すぎない。ここがとても重要。デメリットも比較的軽めですし種類も少ない、これによって事前に「触れるべきか否か」の判断材料も少なくて済みます。
同時に、リスタート位置が増えたり、探索テンポが向上していることで、燭台に触れる楽しさが、短時間でも遊びやすくなっていた事と相乗効果を生んでいたのではと思います。
結果的に「探索テンポの向上」と「戦略的選択肢の増加」が起きていた改善で、素晴らしかったと思います。
ストーリーとBGMとビジュアル
サラッと触れておきます。全体的に良かったですよ、という話。
30Fまでの浅い階層のビジュアルは大変良かったです。景観大事。
中盤~後半の荒れ地は「あーいつもの第三ですね」という感じでしたが、前半の神殿っぽい雰囲気はピルグリム・トラバースというロケーションに相応しい良さが出ていたと思います。
ストーリーは特に不満はなく、というより久々にファンタジーファンタジーしてるな、という感じで良かったです。FF14らしい……かどうかは人によりけりでしょうけども、漆黒好きな人には刺さるんじゃないでしょうか。私は好きです。
BGMは、漆黒関連のアレンジ曲含めて、良質で聴きやすい曲が多くこちらも良かったです。
マップ構成の多様さ
マップ構成が多様で、探索の楽しさが増していたのも良かったです。ここは順当進化という感じでしょうか。
勿論いつも通りの部屋区切りではあるんですが、部屋の間の通路の造りも多くあり、地味ですが、ちょっとしたトコロの敵誘導のバリエーションも増えていたのが良かったです。
フェオ追従というバリュー
フェオ・ウルって、かなり人気のある方のキャラだと思ってるんですが、そのフェオがプレイヤーに追従してくれる形で一緒に探索してくれるのが見た目的に非常に良かったです。
そして、そのフェオの格を落とさないというか……キャラらしいサポートの仕方をしてくれるんですよね。
IDで見せた「道を拓く」能力、皆ご存じ「草人へ変化させる」能力。「死すべき定め」こと宿命はティターニアの技とのつながりを感じさせます。この、ゲーム中の文脈を拾って性能にしてくる感じ……良いね!と素直に思いました。
ボス踏み倒しやすくなるモノもあったりして、強力すぎでは?とも思いましたが、今回のDDは大きく周回コンテンツ化に振っている事もあり、性能強めでも、まぁマッチしてて良いんじゃないかなと思います。
総合して、良かったところ
※再度記載しますが、管理人はIDをダンジョンコンテンツ(探索要素のあるダンジョン)とは思っていません。一本道+ボス戦の連続でしかないトークン稼ぎのモノなので、アレはソシャゲのデイリーコンテンツだと思ってます。
DDは「都度異なるプレイルートの探索、レイド経験とは異なる探索テクニックのプレイヤー側の経験値の存在、リソース管理しつつ戦略的に”踏破”していくことのできる設計」など、RPGのダンジョンとして最低限必要な「探索要素」を備えている、FF14における唯一のダンジョンコンテンツだと思ってます。
※「唯一」……と書きましたが、攻城戦と塔は多少はダンジョン要素ありますね。まあでも、あれらはあれらで別な楽しさを重視したコンテンツなので一旦おいておきます
それを踏まえて、
・「不確実性への対応」
・「ルート選択」
・「リソース配分」
などの”探索コンテンツ”としての強みを磨いてきたな、という感覚があったので、今回のアップデートは大変うれしく思いました。
同時に「定食コンテンツの改善」を、黄金のレガシーに入って初めて感じた瞬間でした。これを望んでたんだよ。滅茶苦茶楽しかったです。
「DDの高難易度」としての話
コンテンツ全体の設計、つまりレイド側の難易度の話は一旦おいておきますが、DDの「踏破が容易になった状態」について少し要望を記載しておきます。
どっかで高難易度用のフロア作れないですか?難しいかな……。ニッチすぎるかもしれない、と思いつつ。
まず、今回のDDの”ソロ踏破”についてですが、やりきってないので何とも言えません。
ただアチーブメント自体は1F~100F踏破まで通しでやる必要があるので、そこそこ満足のいく難易度ではあるんじゃないか?とは思っています。同時に、他のDDと比較したら一番簡単だろうな、とも率直に感じてます。時間取れれば多分いけるだろうな、という手触りです。
今回のディープダンジョン、今までと味わい方が少し変わってきたのは、やっぱりウィークリー制が入ったことで、難易度設計が変わったんじゃないかと邪推しています。テンポ遅いウィークリー周回コンテンツは地獄ですし、そうならなくて本当に良かった。また、レイドがDDありきになっていて、そもそも「コンテンツ開放用の前座DD」になってしまったのもあると思います。遊びたい人が遊べる難易度まで落とさないといけないですからね。
そのぶんカジュアルに遊べるようになって、敷居が大きく下がっていて、ウィークリーで攻略手帳を埋める動機づけがある事、これは本当に本当に良い事だと思います。超ポジティブに捉えています。(ウィークリーいっぱい増える問題は別枠で考えなければいけないものの)こういう14を気軽に触れられるコンテンツが増えていくのはもう何も除ける必要は無い、いくらでも増えればよいとすら思ってます。
ただし……これねぇ、難しいところもあるんですよねぇ。
というのも、アチーブメント獲得狙いの難易度高くして派のプレイヤーは勿論、長めの緊張感のあるコンテンツだからいいんだよ派、というプレイヤーも一定数いると思うんですよね。
「DDって一部のプレイヤーに”刺さる”コンテンツだったのにカジュアル化しおって!」という話にもなりかねない。多分、他のあらゆるコンテンツでも起きる問題だと思います。
それで改めて個人的な要望はですね、簡易化DDを踏破したら解放されるのは「高難易度用のフロア」も良いんじゃないの?という事です。
30F分か、50F分かさておき、ちょっとだけHPの割合を高めて、一部雑魚のギミックと行動・巡回パターンを強化したフロアを追加するのが良いんじゃないか?燭台ギミックもポジ/ネガ発動半々ぐらいにしたり、フェオちゃんの強化効果を少し薄めたり、なんならボスは強いのだけ使いまわしで持ってきて、ボスに関してはタイムラインもパラメータもそのままでも良い。全体的に「いつものDDよりちょい難しい」ぐらいのパラメータで。
ウィークリー要素はなく、あくまで「踏破の達成感」と「一度きり踏破のボーナス」を得られる追加ダンジョンを用意してもらえたら。ギルの価値が薄れているとは言え、”ダンジョン”なんだからゴッソリ最後に2,30万ギルぐらいドカンと貰える……のはあかんかな。一回きりなら良いのでは?と思わなくもなかったり。
もしくはその追加フロアだけ、2~3週ぐらいの単位で30~50F分のフロアや各フロア効果を固定しておいて、それが過ぎれば、また生成しなおして、とかやると、WoWよろしく2,3週単位でのルート攻略とかも生まれたり……もっと短く高難易度20Fぐらいにして週単位で変調して、毎週「アイテム固定セット」を選択肢の中から選択して……とか、アイデアだけなら無限に出てきそうなんですが、どうなんでしょうね。
……大変かなぁ。14はあまりこういうグラやボスのリソース使い回しをしてない印象(良くも悪くも改変する)なんですが、ウィークリー対象の100FのDDは引き続き簡単にしておいて、少しだけ短めの高難易度フロアを追加するぐらいなら、まぁ、できなくはないんじゃないかな?と思うのでした。
浅知恵というか、まぁ、そんなのがあったら棲み分けがきれいにいくんじゃないか、という意見・フィードバック・妄想です。
改善してほしいポイント
さて、面白かったなー、だけではなかったので、簡単にここも書いておきます。
「悩ましいなー」ではなく「ここは改善してほしいなー」とハッキリ思う部分です。
セーブデータを増やしてほしい
セーブデータはマジで増やしてほしいです。
「ウィークリーでたくさん同じ階層を回る」っていうニーズを増やしたわけなので、運営もこの「データが足りない」っていうシナリオが多くなるのは予想がついたハズ。対応してほしいなー。
詩想の挑戦素材
レイド自体の話は後述しますが、詩想の挑戦素材はマジでインベントリ圧迫するので、どうにかしてほしいと思いました。
ポイント制じゃダメだったんか……?マーケット経済に組み込める程でもなかったしなぁ、という気はします。
※2、3000ギルぐらいで売れてもいいんじゃねぇかな……とは思いました。
コンテンツ全体の設計
なんだこの見出しは!と思われたかもしれませんね。
残念ながら、詩想の挑戦キーの設計は微妙だなーと思ったので。
ただ、これは難易度の話とも直結するので、別項目・別見出しで書きます。
明確にヤベェなーと思ったのは、既知のバグ以外では、これぐらいです。
高難易度レイド「詩想エミネント・グリーフ」について
すげぇ悩ましい、ううううううーーーーーーん。この場末のブログが読まれるかどうかはさておき、どう感想を残しておくべきか、非常に悩みました。ので、「整理しきれてない」を前提に書きます。
チャレンジは良し
挑戦自体は非常に良かったと思います。というか、やっぱり、定食などと言わずに、常に、常に挑戦してほしい。
例えばDDの良さをさんざん書きましたが、逆にDDを定食化しなくなって良い派です。
より良いコンテンツにしていく熱量・気概が見えて、面白いと呼べるゲーム性がそこにあるなら、どんな新コンテンツだろうと楽しめるでしょうし。
ランダム生成フロアをもっと上手く作ったコンテンツが出たって、良いと思いますしね。
感想のポイント・結果を先に
前提として「パッチ内で全ての人に遊んでもらいたい」という方針には肯定派……というか運営型ゲームって基本そうだろ、と思ってる派です。(ごく稀に特定層に偏ったパッチは合ってもいいと思いますが。)
なので、今回そういう意図があってこういう設計になってるのも、頭では理解しています。
その上で、ずーっと、DD発表当初から抱えている違和感があります。
要するに「ディープダンジョンが担ってきた”探索×資源管理”の遊びと、”キー消費で挑む高難易度レイド”の遊びが、設計思想として噛み合っていないのではないか」という点です。
これ直列につないで、誰が楽しめるの……?というのを、ずっと考えていたのです。
でも、運営が「覚悟してやるので!」と言ったほどのものですからね!
……で、結論を言うと、やっぱミスマッチだったんじゃねえか????という手触りでした。
「遊びの種類」が違うんじゃない?
特にDDはFF14では(管理人にとっては再三言うように)”唯一”の探索ダンジョンコンテンツだと思ってます。逆に言えば、普段のFF14と遊び方が大きく異なるコンテンツだと思ってます。
特に先ほど挙げた三つ、「不確実性への対応」「ルート選択」「リソース配分」の楽しさを核にした探索型コンテンツと、「高密度の認知負荷に耐え、精度と反復で詰めていく達成感」の楽しさを核にしたスクリプト攻略型コンテンツでは、面白さ、ゲーム体験の質が違いすぎると思うのです。
後者を求める人が、前者のコンテンツを通し4~6h、DD慣れしていないと難しい道中などをクリアして、更に必要な分だけ(キーもそうですが、薬も)周回が必要となると、なんかおかしくない?とは思うのです。
高難易度がダメ!!!というわけでは決してなく、「核となる遊びが違うモノが直列で並ぶ違和感が良くないのでは?」とは感じた次第でした。
このあたりは「先ほど挙げたような追加高難易度フロアが出ました!」「更に追加で高難易度レイド出ましたよ!」だとボリュームの暴力で押せるような気はしますが、それが現実的ではないのはPLLを見ててうかがえる話ですしね。
キー集めの話
肯定的な話も残しておきます。その1。
キー集めも、難易度選択も、遊びとしては一定の需要があるとは思います。
キー集めにより「パラメータを下げる」という、コンテンツ前の遊びの幅を増やしたのは14にしては結構面白いと思っています。
よく「デバフ付きで挑んだら報酬が増える」みたいなやつがありますが、アレの亜種だと思って見てました。
FF14はその特性上、事前ビルドの遊びはほぼ存在しないので、こういう「コンテンツ側にデバフ付けることができる、代わりに報酬が減る」というスタンスのモノは、今回の報酬バランスまでは見極める程周回できていませんが、発想や選択肢としてはかなり面白いなと感じました。(消費する対象者の仕様など色々あったみたいですが)
また、例えばWoWのMMOやDiabloなどのARPG系で結構見るやつなんですが、「ダンジョンに挑むとより高難易度コンテンツに挑むためのキーが入手できる」「あるいはその入り口がその場で解放される」というのはそこそこあったりするヤツですが14にはその手のものがあんまり見当たらなかったので、コンテンツ開放をクエストだけではなく「キーの多さによって開ける難易度が異なる」というのは14には無かった新しい遊びにも感じます。
ただ、やっぱりそこを「レイドを遊ぶには」「DD踏破+必要なら周回」という、遊びのジャンルが異なりすぎるモノを入れて混線したのはどうかなぁ、と思ってます。キー購入に関してはマーケットはありますけどね。
逆にここさえ解消さえしてしまえば、結構面白い造りになる気はします。
極端な話、Nエミネント・グリーフ単発や、アルシュベルド、討滅ルレや、週単位で指定される過去レイドや、ストーリーNレイド遊んでたらキーが入る、とかでもノーマル系の存在意義が増したりするんじゃないかなぁ。
そのパッチで開く期間限定の高難易度レイド(詩想)があって、幾つかのNレイドでキーを稼ぐ事が出来て、数パッチ後は高難易度側を恒常化するとか…
これもオレオレアイデアばっかり先行してて痛々しい気もしますが、それでも今の別系統の遊びから別系統への遊びのキーが入る状態はあんまり他ゲーでも見ない気がしているので、ここは変えてもいいんじゃないかなー。
難易度選択の話
肯定的な話も残しておきます。その2。
難易度選択は潜在的な需要に答える意味で、めっちゃ良かったと思います。結構色んなゲームでもあるあるなんですが、難易度の細分化ってMMOだとそこそこやられてるんですよね。
FF14は「難易度のレベル感がわかりやすい」という長所こそあれど、細分化された難易度の階段を細かくステップアップしていくプレイスキルの成長導線を描き辛い問題もありました。
これに対して、エミネント・グリーフで多少14なりの答えを出したんじゃないかなぁ感があります。
あとは個人的な話
「4人制、というか少人数の高難易度(調整可能)ガチで助かる」です。
「ログインがバラけやすいFCメンバー」でも「一人ずつDDをキャリーしていくと、いつか4人という少人数で高難易度(極~零式1層レベルぐらいから)を挑める」という、マジでとても助かる仕様です。今回の報酬はウィークリーで入っちゃうので、今回は挑戦モチベそこまで上がらないかもしれないんですが。
高難易度側は今回こそ野良でやってたんですが、たまーにしかログインしないよ!という人も、DDなら1人がキャリーしやすいですし、わりと楽しくやれるので、コツコツとやれば踏破までは引っ張れますし、クリアが出来てウィークリー何週かやって100Fなれたなーぐらいの頃に「一回行ってみんか」ができるので、こういう仕様モノは本当に助かるなと感じます。単純な話なんですが、やっぱ仲良い人と遊べるモノがあればログインしやすくなるので。
そして4人もそうですが、1~4人対象っていう可変少人数制のは個人的にはいつも嬉しいです。100Fノーマルレイドがあった事すらもちょっとうれしかったです。アレは報酬ほとんどありませんけどね。
最後にまとめ
いっぱい話しました。ほぼDDの事しか書いてないんですがね。
とは言え、7.35はワイルズコラボを除けば、ほぼDDでしかないのは確かなので……管理人は良かったんですが、好きじゃない人は大変だと思いました。
今回のパッチの方針「全ての層を網羅する」という方針は悪くないと思います。
が「1つのコンテンツを全員に遊んでもらう」はイコールでは無い気がしました。
なぜなら、今回は「1つのコンテンツに全ての遊びの種類を入れる」事によって「周回」「探索」「踏破」「レイド攻略」などが、いずれかの形で不満足になり、いずれかで満足できる形に、より収束していったからです。
文句ばかりではと思い、遊びごとの文法というか、文脈を分けて対応する形にできれば……と思って色々書いてはみたものの、ここはどちらかというと「所詮、素人の浅知恵」でしかないので、むず痒いところです。
でも……どうしても「コスト的に二者択一です」と言われるなら、「今まで通り」と「一つのコンテンツに全ての層を集約させたい」どちらですかと言われると、後者でしょうか。これはもう個人的な意見でしかないです。客観性は本当にゼロに等しいんですが、少人数でも遊びやすく、高難易度にも挑みやすい導線があるのであれば、コンテンツ量は確かに増えた感触はあるので。
何にせよ、(WoW触ってるならもうちょっとダンジョンコンテンツの面白さに気合入れてほしいな……と思っていたので)DDの「探索の面白さと快適さ」を見直して磨き上げた事に関しては、賞賛しかないです。マジで素晴らしいと思う。あくまで個人的には、ですが、黄金コンテンツの中で一番楽しいです。ありがとうございます。
先も書きましたが、挑戦する事に意義があると思ってます。そして、その世界で味わえる新鮮さこそ運営タイトルモノの醍醐味でもあるはずです。
定食と無理に固定化せず、そして今回の仕組みやDDというモノにこだわりすぎず、どんどん面白さを詰めていってほしいなと思いました。おわり。






