【FF16】「クソゲーではない」「でも他人にオススメし辛い」(長文感想の前半)

ゲーム
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FF16をちまちま進めているので、感想をメモ。フーゴ戦が終わったぐらいまでの感想です。特に結論じみた文はこの記事にありません。まとまってもいません。だいぶスローペースなのは自覚していて、でも仕事だったりプライベートだったりで時間確保はこれ以上どうしようもないので、おそらく最後までこのペースで進めます。

記事タイトルはちょっと荒れそうな気もしますが、(現時点での)自分の率直な感想でもあるので、敢えてそのままで。個人的には後半にはこんなタイトルつけんでいいぐらいの展開を期待してます。

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最初に、管理人のスペックと、ゲームの難易度設定について

  • アクションフォーカス
  • サポートアクセサリなし
  • 1週目
  • 普段アクションゲームはあまりやらない
    • 昔々PS2時代ぐらいのゲームまでなら高難易度で遊んでた
    • ソウルシリーズとかはド下手、昨今のフロムゲーは全然クリアできない
  • 初FFは「物心つくかつかないか頃に、親が買ってた1、本格的に遊んだのは3から」の、老害寄りの感想を持ちがちの自覚がある中年

全体的な所感

  • 今のところのピークは、予備知識やネタバレ無しに見た「初●●●ト●●●ク」
    • アレは間違いなく最高の瞬間だった
    • あの瞬間に買ってよかった、と思った。あの体験だけでお釣りが来る。今でも思ってる
  • プレイすればするほど「個人的には好きなゲームだけど、他人に勧めづらい」という評価になっていっている気がして辛い
  • 戦闘は体験版から感想が変わらず、「敵の体力が多い低難易度のDMCだな」という感じ
    • 1週目は低難易度なのはわかっていたので、ここは良し悪しは特に無い
    • サポートアクセサリ無し×初心者でも全然いけるぐらいの難易度
    • バーサーカーリング楽しい、でもコレ、アビリティじゃ駄目だったのか……
  • リスキーモブの「範囲外への撤退時」の仕様はマジで何考えてるのかわからない
    • DMCライクの戦闘システムに、MMOライクなインビシブル要素乗せたの何これ?
    • どういう発想してたらあんなのになるの?
    • 酒飲みながら考えたんか?
    • 他のアクションRPGやったことないんか?
    • (好意的に書くなら)この記事書いてるタイミングならではの感想かもしれない
  • ダンジョンは「見辛い一本道構造」で、正直ミニマップやっぱり欲しい
    • FF16において、迷わせる意味はゲーム的にもほぼ無い、なのにガイド要素を省いた理由はよくわからない
    • 多分、個人的にはダンジョンが一番不満
  • ストーリー重い
    • 個人的には好き
    • でもサブストーリーまで暗い・重いのが多いのは、人選びそう
    • なんかヤング●●のファンタジー漫画みたいな雰囲気だなとは所々思う
      • リアリティ無い漫画的演出で、あっさり人命が失われてく
      • クライヴ中心の、有名な「英雄の旅」構造。悪役は人間臭さがほとんど描写されない
      • フーゴ戦直後、「漫画だなー……」と呟いてしまった
      • 個人的には好き
  • 移動速度ちょい遅い
    • おそらくわざと
    • 快適なはずのチョコボの移動すら、騎乗開始までのラグが長い徹底ぶり
  • プレイヤーが遊ぶペースの話(妄想)
    • スローペースでプレイすると、「クライヴが遅い」とか「ストーリー全体が重くてコントラストが薄い」とか、欠点になりそうな部分が余計気になるのかもしれない
    • 「また今日も、重い描写と、無駄に残酷な演出と、ただただ遅いスピードの主人公操作するのか」みたいな無意識のネガティブな感情が日に日に溜まっていくのかもしれない、そうでないかもしれない、うまく言えない
    • ハイペースで遊ぶとあんまり気にならないのかも
  • BGMの感想が本当に難しい
    • 常に、いつも、どこでも「祖堅さんのBGMだな」という感じ
    • 好きだし良いけど(FF14で1000曲以上とかブッ飛んだ数を作ってるから仕方ないのだけれど)常にどこかで聞いた音色がする
    • でも好きだ
  • UIは正直可もなく不可もなく
    • どれもこれも演出長い、PS~PS2時代に戻ったのかなと思った
    • 快適性・高速化を敢えて排除してるのかもしれない、とは思った

最初に「FF14の既視感」について

どこかで見たことのある光景、安心感はあるが新鮮さは無い

FF14をプレイした事がある方は判ると思うんですが、「14っぽいところ」があちこちにあるんですね、挙げるとキリがないぐらい。

例えば「サブクエストで突然、10年ぐらい前のゲームかな?ぐらいのモーションで、アイテムの受け渡しを行うクライヴ」などがソレに該当します。(思わず笑ってしまった)まんまFF14だなと感じた人も多いと思います。

このように、あちこちに見える「FF14っぽい既存システムの流用」は、次のMMOか、ナンバリングを見越してるんじゃないか?っていう妄想をしています。

基本的には14っぽい画面は見るたびに嬉しい気持ちのほうが大きいです。でもMMOの文脈だからこそ14のシステムは活きてると思うので、もう少し「最新のFFとしてのこだわり」をあらゆる場面で見せて欲しかったな、とは思ったりもします。ちょっとだけですが。

「馴染みのモンスター」だらけのFF16

モンスターでいえば、FF14まんまなモンスターが滅茶苦茶多かったりするわけですが、ボスもシリーズお馴染みの顔ぶれが揃ってます。「本当クァール愛が溢れてるよなこのチーム」「いつものテツキョジンだ!」「このドラゴンの造形は14っポイな!」等と度々嬉しく感じる一方で、「でも14ではFFのテーマパークってコンセプトがあるからいいけど、16はそのコンセプトではないんだよね?」「世界観に合わせた敵を新たにデザインしようとはならんかったのかいな」と思ったりする側面もあり。

(FF14は通常パッケージと異なり10年続いてるので、ボリュームを考えても、どうしても似たり寄ったりになるし、モンスターのデザインし直しも何も無いよね、とも思ってはいます)

プレイする前の環境の話、HDR対応のディスプレイは買ったほうがいい

PS5、HDR対応TV、そしてホームシアター。これらがFF16のスペックを最大限引き出すために必要なもので、特に前者2つはほぼ必須級です。

これはハードルは高いわけではないものの、絶妙なラインだと思います。SNS等見てても「ポンコツモニター使ってないで買い替えろ」みたいな意見も見受けられましたが(管理人も、ゲームモニターに関してなら同意見なんですが)、とは言え「リビングのテレビ、PS4時代ぐらいから買い替えてないとFF16暗くてマトモに見えませんよ」と言われると、そこそこ戸惑うご家庭もいらっしゃるのでは、と思うわけです。だいぶ安価になってきたとは言え、少なくとも安い買い物では無いですしね。

テレビ・モニタ類をゲーム環境というより「家電」として見てるご家庭だと、「10年長持ち」は珍しくはないでしょう。

ちなみに管理人はPCディスプレイはとっくに対応していますが、リビングのテレビを確認してみたら、2017年モデルだったので、ギリギリHDR未対応でした。か、悲しい。

いずれにせよ、HDRかどうかは雲泥の差で、HDR未対応なら明るさ調整しようが何しようがFF16の画作りの良さは半分も味わえません。あとHDR未対応だと、冗談抜きにあちこち暗すぎてゲーム体験にも大きな差が出ます。テレビかディスプレイの買い替えを強くおススメします。

ストーリーは本当に重く、かつマンガ的

演出ついでに散るモブ達と、次々ライバルが現れる異能力バトル

あまり同じ感想を目にしないんですが、良し悪しはともかく、とてもマンガ的なストーリーと演出だな、と思っています。(アニメでもいいです)

個々の作品からの影響(何でもいいですが、例えば「ベルセルク」からの影響)がある、ない、等は判りませんが、全体を通してヤングマガジンだとか、ヤングジャンプだとかの青年雑誌のダークファンタジー漫画を読んでる気分になっています。

FF16は全体的に「演出のためだけに絶命する人間」が滅茶苦茶多く、例えば、体験版ラストのアナベラの侍女2名は、アナベラを中心に据えたカメラの画作り・演出の為に、首を斬られるという派手な絶命の仕方をしています。こういうのはマンガで言うなら「決めゴマ」的な感じだよな、とは思うわけです。序盤はクライヴを調子にのせないためなのか、触れあったモブは大体死んでしまいました。「死ぬために生まれてきたモブ」が大量にいる世界観ですね。

ドミナント戦は、言わずもがな「異能力バトル」です。各々と対峙する理由が道中できて、アイデンティティのぶつかりあいや自己の確立のために戦う、それっぽく戦記モノの背景を見せていますがやっている事は「各縄張りに突入すると出現するライバル」を次々倒している構造です。「出てきたボスをぶっ飛ばして次へ!」シンプルで大変良いです。

決定的なのはフーゴ戦で、これはもう思わず笑ってしまって、一旦コントローラを置いて感想を書くきっかけになりました。「フーゴをようやく倒しと思ったら、シルエットだけの優男が”やれやれ”と言いたげに一発でフーゴを気絶させ、煙の中へ撤退する」……

漫画ですよね。漫画の「次の敵」演出です。ド定番過ぎてビックリしました。

そもそもフーゴ自体が「魅力的な悪漢っぽい方向性※」で描かれていたので(ちょっと小物っぽい行動原理も相まって)マンガの敵キャラらしさを感じていたのですが、「こいつ撤退シーンまでマンガなんか……」と唸ってしまいました。

※セリフに「ン」を多用しているところを見ても、松野作品の悪漢キャラを意識しているのは間違いないと思うんですが、フーゴはちょっとガフガリオンやライアンとは扱いが違う気がしている

重すぎると言われるストーリー

マンガ的な展開とは対照的に、メインストーリーのクライヴ周りは常に重いです。ずーっと陰鬱なストーリーを、今のところ多分10時間ぐらい見ています。

各キャラは役割を終えると退場、と言わんばかりに次々絶命していきます。FF2を高画質にするとこんな感じなのかもしれない。出てきた瞬間にコイツも絶命するんだろうな……と思いながらプレイする感じ

サブクエストをやっても「ベアラー風情が!」とか「チッ、つけあがるなよ」とか反応を受ける事もしばしば、とにかく「主人公の行動がポジティブフィードバックを受ける機会が非常に少ない」展開なので、プレイしていても(バトルはともかく)カタルシスを感じる場面はほぼありません。

敵に打ち負かすような展開が少ない、あるいはクライヴ達の思い通りにスカッと進むような場面が少ないのもあります。(クライヴ、あまり口喧嘩も強くない。そこも魅力的ですし、レスバ強い主人公だったらちょっと嫌ですが)

好きな方には申し訳ないんですが、FF14の個人的に苦手なアラミゴ編や蒼天3.4~3.5の闇の戦士編をずっとやっている気分で、どこでノればいいのかわからないまま来ている感じが現状……ちょっとだけあります。

ただ、ここに関してはまだ後半にすら差し掛かってないでしょうから、良し悪し自体は保留中で、かつここからの展開にとても期待しています。

戦闘システム

やればやるほどDMCです。「ファイナルファンタジー16~デビルメイクライ~」です。

サポートアクセサリ無しでも難易度はかなり簡単で、ぬるま湯という感じですが、そこは一週目で手ごたえを期待するのもどうかと思うので、開き直ってコンボやら回避やら楽しみながらプレイしています。

昨今のパリィ系が(本当に冗談抜きで、とっても)苦手な自分でも、余裕をもってプレイ出来てるので、初心者に向けた内容に設計しているのだと思います。

(でも体験版明け操作を忘れていて、データ引継ぎ後の初戦でゲームオーバーになったりした)

強いて言えば、バーサーカーリングが気持ち良すぎてどうにかなりそうなんですが、こういうのをアビリティで欲しかった!です。

ただ、アクション面はともかくRPGらしい戦略性は皆無で、ノリと筋肉でゴリラのように戦うだけです。属性が、アイテムの使いどころが、敵に合わせて動きを変えて……とかは全く無いです。FFシリーズらしい攻撃も特にありませんし、存在を感じません。オマケのようにファイアとかありますが、ファイアもエアロも違いはありません(多分)。

要するに揶揄され続けてきた「コマンド選択式」「メニューを開いて、ターン毎に何か考えて」はワールドワイド向けの戦略を考えても取れない、取るべきでない、ということなんでしょう。老人としてはさみしいですが、まぁ仕方ない気はします。FF7Rぐらいの塩梅でも良い気がしていたんですが、あれはバランス調整も大変そうですし。

ちなみに、このアクションに踏み切る方向性は「FFオリジン」こと「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」でも見られたベクトルですが、ここで重要なのが「スクエニ内製」だということです。どう見てもDMCですし中の人も元DMCの人なんですが、でも形式上「内製でここまでの完成度のアクションをスクエニが作った」というのが本当に重要だと思っています。外部に頼らず!今後このクオリティが段々と社内に広がり見れる可能性が増えているということです。それのなんと嬉しいことか!!!

めっちゃ楽しみにしています。聖剣伝説とかも!

リスキーモブの話

何がどうなったら「初期出現位置から」「一定距離離れると」「無敵になって帰っていって全回復する」仕様を、「DMCライクな味方も敵も動きの派手なFF16」で採用することになるのか、理解に苦しみます。マジで。

FF14とかFF12とかしかやってこなかったんか?他のアクションRPGとかやってないんか?

これだけは「プレイヤーをコケにしとんのか?」と感じるので、ちょっと修正パッチぐらいのものを期待しています。いや、最初のアーリマンとかに多いだけなのかもしれないですが……

フィールドとダンジョンの話。やっぱり暗いよ

青空はどこだ

体験版を終えてすぐ、青空が晴れ渡るシーンが見えたので、気持ちよく歩いてたんですよ。フィールドぐらいはこの天候だよね、やったー!と思ってたのも束の間、5年後に入ったら青空のマップが灰色の空に切り替わってしまいました。

ようやくチョコボも騎乗出来るようになったのにこの仕打ち……いや、きっと進めばまた気持ちよく走れる場所があるはず、と思い進めています。

ちなみに完全に余談ですが、アダプティブトリガーは基本的に嫌いじゃないですが、PCゲームプレイ経験のある吉田Pが「快適に移動するための手段であるチョコボ騎乗に、指の負担が(僅かとは言え)かかる”重さ”を、没入感のためだけに設定した」とは思いたくないな、とは考えてはいます。多分PS5向けの企画通しやすさのウリだとか、SONYへの配慮とか、そういうのだよね吉田……。

ダンジョンはどうにかならんかったか、ならんか……。

ダンジョンはリスキーモブと並んでそこそこ不満を持っていて、以下の通りです。

  • ダンジョンで迷う=雑魚とエンカウントすることで各リソースを消耗する過去シリーズと異なり、迷うことでのゲーム的なデメリット・駆け引きが何もない
    • なので、ダンジョンで迷っても本当に何も起きないだけの無為な時間が流れる
    • 迷わないための機能(ミニマップ)は没入感(見た目)のために排除されている
    • 迷わないための明るさ(ここまで歩けるよ、という目印含む)も、没入感のために排除されている

色々あります。「一本道すぎる」だとか、「R2押しすぎ問題」だとか、細々した感想はあるんですが、それらは些細な話です。それ自体は個々の不満としては上がりますが、ゲーム全体への感想の良し悪しは個人的にはあんまり関係ないので。

大事なのは「迷った時の無意味な時間」です。「言うほど迷わないやろ」は関係ないんです。「一本道なら、僅かでも迷う要素は排除せえよ」という話です。普段はゲーム体験を重視してることをうたっているのに、ここは体験じゃなく見た目だけを重視してるのなんなんだ一体。

※体験版感想も参照

例えば暗さに対してのゲーム体験重視するなら、せめてクライヴが火の魔法任意で使えて明るくできるぐらいの事はやれていいだろ、と思ったりしたわけです。

没入感をうたうなら「探検させてくれ」「未知の場所を調べる楽しみを与えてくれ」と感じるわけです。たまたま敵が多方向からやってきて、戦い終わった後「どっちに進めばいいんだっけ?」となる時間を没入感とは言わないと思うんですよ。

現状では「ミニマップ無くてよかったー」「行先のガイド無くてよかったー」と思えた事は一度もないので、ON/OFFすら出来ないのはなぁ、と思っている次第です。

BGMについて

最初に言うと、めっちゃ好きです。愛と言ってもいい。

ただ、全部どこかで聞いたことのある曲なんですよ。初めてなのに聞いたことのある音色が鳴っている、どこで聞いたか、そう、FF14だ!!

BGMに関してはこれが感想の全てです。祖堅さんのBGMに耳を調教されすぎていて、FF16のBGMではなく、FF14ないし祖堅さんのBGMとしか感じられなくなっています。これは14未プレイで16初めてプレイした人の意見や感想を聞きたい……。

プレイすればするほど「個人的には好きなゲームだけど、他人に勧めづらい」という評価になっていっている気がして辛い

見出し通りですが、こうして感想を並べてみると「他人にどこ薦めればいいんだ……?」とは悩んでいます。

グラフィックをウリにするなら「最高だよ」
だけど「HDR対応してる?」とまず確認しなければならない。

戦闘なら「DMCっぽいカッコよさを手軽に味わえるよ」
だけど「DMC以上ではないよ」というのは釘を刺しておかなければならない※

※全シリーズを肯定的に捉えているわけではないですが、管理人はアクションゲームとしての純度・完成度は当然デビルメイクライシリーズのが上だと思っています。

BGMなら「FF14みたいなBGMだよ」
だけど「FF14みたいなBGMでしかないよ」ともいえる

でも良いとこだけ並べて、刺さった人には最高の作品なんでしょう。個人的にもこの記事で不満を書き散らしてるように見えますが、プレイしてる最中は年甲斐もなく口あんぐりとしながらずっと夢中で遊んでいる、とても楽しい時間を過ごせています。

おわりに

感想文を書きなぐっただけなのでずいぶん長くなってしまいました。

思った事を書いていかないと後々途中でどう感じて、どう変わったのか判らなくなりそうだったので、せっかくの久しぶりのシリーズモノ、まだプレイ道半ばなので、後半に差し掛かるにつれどうなっていくのか期待しています。

(そろそろネタバレ回避も大変になってきたので……)

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