アーリーアクセスでいよいよプレイできるようになった待望のRelink、遂にダウンロードしてプレイできたので、初日の感想です。
前提
グランブルーファンタジーRelinkはグランブルーファンタジーというブラウザベースのソシャゲが、CS進出したアクションRPGです。開発期間7年ぐらい、最初はプラチナゲームズが先導していた時期もあったようですが、基本サイゲームス大阪が中心に開発しました。
感想
比較的良くないとこ
カメラが酷すぎる。キーコンフィグ無し、ミニマップ無し
先にいうと、体験版の時から言われてることなので、いくつかフィードバックを受けて修正予定だそうです。
で、見出し通りなんですが「初期設定だと酔うぐらいカメラの慣性がありOFFにも出来ない(地形~をOFFにすると少しマシ)」「ターゲットロックオンとカメラの連携がひどい」です。色々プレイしてきましたし、別な表現を考えようとしたのですが、これは本当に何も擁護できない。酷かったです。
「リリンク カメラ」で検索してみて貰えたら、大体他人の反応は判ります。
もう一度書きますが修正予定だそうです。修正されてから買ってもいいんじゃないかなって思うぐらい酷いので、「プレイ動画ちょっと見て酔いそうだな(特に最初の森ステージを駆け抜けるところ)」と思ったら、苦手な方はアップデート待ちでいいと思います。
また、キーコンフィグは正直「他のゲームをプレイしていると、ちょっと気持ち悪いボタン構成」になっているので、ちょっと早めに欲しいところです。回避ガードロックオンあたりもそうなんですが、「△で村人に話しかける」は慣れないです……。
ミニマップはもうそういう時代なのかなと割り切ることにしてますが、「アートワークの再現性」と「どこまで進めるかの奥行の視認性」は相性が悪く感じるので、ミニマップか足場の淵にハイライトつけるとか、メタ的な要素がもう少しあってもいいんじゃないかなと思いました。
……別なゲームの感想で書きましたが、「ミニマップばっかり見て没入感が減る」っていうエビデンスの無い謎理論を最近見かけます。 言っちゃなんですが、少なくとも管理人がミニマップを見たい時は「ゲーム側の視認性が何らかの理由によって悪い。もしくは戦闘後など方角や足跡を確認したい」が理由なので、ゲームへの没入感高めようとしてる行為なんですよ。白地図からオートマッピングされてくとかでも良いんですよ。 ついでに言うなら、ミニマップだけ視界に収めてる事なんてほとんどありません。綺麗な景色はミニマップ見ながらでも目に入るものです。 「ボタン押せば、ビィがいる方向に行けば物語が進むよ!」って没入感を損ねるお手軽ヘルプ機能を搭載させるのではなく、冒険するための地図を持たせて「おっ、段々地図が埋まってきたな!あっちに行けば街なんじゃねえか?」ってビィに誘導させるとか、没入感高める工夫を地図と相乗効果持たせて実装すればいいだけだと思うわけです。
ちょっと熱くなりましたが、体験版の感想でも書いたように、リリンクの大きな不満は「レーダー的機能の欠損(カメラの低品質も含める)」なので、ミニマップかカメラか、どうにかこうにか改善してほしいところです。
比較的良いとこ
ストーリーと連動するバトル展開
なんじゃそりゃ。という見出しなんですが、FF14をプレイした事がある方はそれの超強化版だと思ってもらっていいです。最初のボス戦で、ヒカセンにはわかってもらえると思う。“14がダメ、リリンクが優れてる”という話ではなく「あーこれか!!このタイプのバトルか!」と良い既視感をもって、馴染み深く遊べると思う……という話です。
戦闘コンテンツの進行に合わせて、目まぐるしく「背景が変化したり、敵が強化されたり、場所が変わったり」というボスバトルが最初に待っているのですが、それのシームレスさには、気合と根性を感じられました。ちょっとすげーんですよ。
このバトル展開に合わせてドラマが進行していく造りだけは、たぶんJRPGのバトルの理想形にかなり近しいものじゃないかなぁと思いながら遊んでいました。JRPGには、もっと沢山こういうバトルが増えればよいですね。
ただし、チュートリアルは変な間があってから挿入されたり、グランは動作が正直もっさりしていますし、最序盤はバトルの駆け引きも非常に地味でテンポ自体はよくないです。体験版を見る限りでは、そこの奥深さはもうちょっと先に進んでから味わえそうなので、まずはバトルそのものを楽しむのはもう少し先と割り切って進みたいと思います。
グラフィックは「風景は抜群に良い」「キャラはPS4初期感(特に顔)」
最初の駆け抜けるチュートリアル用のステージが森なのですが、「ファンタジーの森ってこうだよね!!!!!」「なんて冒険感のある森なんだ!!!!!」と、某16に向かってデカい声で言いたくなった、素敵な風景が待っていました。
背景の「JRPG感を極めたアートワーク」に関しては恐らく国産ではコレ以上のものは中々出ないと思うので、スクリーンショット見て「いや言うても結構荒くない?」と思ってる人は是非体験してみてほしいです。
対して、キャラクターの、特に「顔」は表情うっすいな……かったいな……PS3後期~PS4初期こんな感じだったな……という感じが拭えませんが(7年前企画されたゲームと考えれば合っているのかもしれない)、これは序盤だからかも。メインはシリアス一直線って感じなので、怒りと悲しみの表情でどれぐらい動くかがポイントになりそうです。
顔以外の、服のデザインや質感についてはかなり凝っていて、背景アートワーク程のインパクトはありませんが、丁寧な仕事が垣間見える感じでよいです。
モーションは良い仕事をしているとSNSでも話題なんですが、背景モブの話であって、細部に神は宿ってるんですが、今のところ他のメインキャラクター達で神が宿ってんなと思う瞬間はあんまりないです。ルリアの背伸びとか非常にモーションの数が多いのは良いんですが、子供たちがチャンバラやってるモーション見てるほうが感動するとかはなんか、見え方の問題でしょうか。他キャラ加わると印象が違うかもしれませんね。
思っていたよりも多い「探索要素」
体験版の「とりあえず前進んでイベントこなして敵倒せ!」みたいなのと違って、(こちらも大まかにはリニア式の一方通行的な雰囲気ですが)最初のフィールドはかなり探索要素が多かったです。全部アイテムを見つけられた自信はないのですが、最初のチュートリアル風マップからこれだけ分岐や隠し通路っぽいところを用意するのであれば、この先も期待が持てそうだなとは思いました。
成長システムの自由度が高そうなのと、ちゃんとRPGっぽい感じはしてそう
何の話かというと、「RPGっぽさ」が体験版からはほとんど感じられなかったので、どのぐらいあるのかなぁと心配していたのです。
要するに「クエスト受注して」「周回して素材集めて」みたいな感じなのかなと思ったのですが(半分そうっちゃそうなのですが)キャラクターのレベルもそうですがツリー式の成長要素がそれなりの深さがあったので(近年のやりこみ的な量ではなく、頑張ればいけそう!と感じられる無理のない範囲で)、気軽にハードル低めにプレイできるRPG要素がちゃんとあるんだなと安心した、という話でした。
まとめ
「システム回りは、革新的なシステムは1個も無いけど、どれも本当に丁寧に・豪華に、完成度高く作られてる感じ。3,4年前に出てたらマジで神ゲーだったかもしれない。」
これが体験版の感想でした。この点はあまり感想は変わりません。
1日目の感想としては、「風景のアートワークを見るだけでも価値がある国産RPG」「ストーリーとバトルの連動は演出として完成度が非常に高い」の2点を加えておこうと思います。