今年の3月にグランブルーファンタジーに新ジョブ「マスカレード」が追加されましたが、実装直後よりも利用しているプレイヤーも増えてきて、夏には短剣も相性の良いキャラもちょっと増えました。そこで、本記事ではカンタンにマスカレードの性能や特徴を見ていきたいと思います。
※「もう充分、使いこなせてるぜ!」とか「既に取得していて細かい情報も全部把握済み」という方はこの記事はあんまり役に立たないです。
ジョブ「マスカレード」のカンタンなまとめ
- 通常軸の超攻撃型ジョブ
- ダンサーの上位ジョブ(ベースアビリティの「リンガリング・セント(4Tの間2回行動)」が強力)
- 追撃×連撃で、ダメージ回数を稼ぐ
- 連撃によって専用バフ「舞踏Lv」を上がり性能UP
- 使っててダメージがいっぱい表示されて気持ちいい
見た目や名前に反して、とにかく通常攻撃で押しまくる性能でコレだけ判りやすいジョブもいません。
最後は性能の話じゃないんですが、ダメージ表記が大量に表示されて気持ちいいです。逆に「見辛くなるだけ」って人はちょっと辛いジョブかもしれませんね。
ジョブ「マスカレード」の性能
項目 | 詳細 |
---|---|
ジョブ名/タイプ | マスカレード / 攻撃 |
得意武器 | 得意武器1 / 短剣 得意武器2 / 短剣 |
Lvアップボーナス(MAX時) | 攻撃力+1500 トリプルアタック確率+15% |
マスターボーナス | トリプルアタック+1% |
アビリティ分類 | アビリティ名 | 使用間隔 | 効果・詳細 |
---|---|---|---|
基本アビリティ | アトラクト・ステップ | 7T | トップクラスの自己回避バフ。敵の攻撃は集中するが回避成功で舞踏LvUP! 自分の回避率UP(50% / 3ターン) 自分の敵対心UP(敵の攻撃の60%ぐらい被弾する / 3ターン) 敵のすべての攻撃を回避(1回 / 消費するまで永続)※ アトラクト効果を自分に付与(3ターン) ・アトラクト効果とは? ・自分が回避成功した時に、味方全体の舞踏Lvが1上がる効果 ・3ターンの効果中であれば、回避成功したターンは何回でも発動する 【マスターLv30時】 ・回避成功時に自属性ダメージ×6回(0.8倍)追加 |
リミットアビリティ1 | バウンス・シャッセ | 9T | 全体確定TA+2回行動のいわゆる「●●砲」相当アビ、発動まで数ターン必要 味方全体が ・必ずトリプルアタック ・ターン進行時に攻撃行動を2回行う ・奥義発動不可 ・味方全体の舞踏Lvを10消費 |
リミットアビリティ2 | ノン・シークエンス | 5T | 主人公の中では(恐らく)ダメージ回数最多のアビリティ ターゲットに関わらず6回自属性ダメージ(上限 約6万 / 合計 約36万) ・自分の舞踏Lvに応じてダメージ回数UP(Lv1につき1回、最大で16回) 味方全体の舞踏Lv+1 |
リミットアビリティ3 | シャル・ウィ・ダンス | 15T | 主人公にはとても珍しい全体追撃+連撃アビリティ、効果時間も長め フィールドにボールルーム効果 ・敵/味方のDA率UP(50%) / TA率UP(30%UP) ・味方に自属性10%追撃付与 |
リミットアビリティ(ダンサー) | ヴァリアシオン | 5T | たぶん、このアビリティの存在は忘れていい。 2ターンの間、自分の奥義ゲージ上昇量UP(30%) / 敵対心UP(攻撃の50%~60%ぐらい被弾?) |
ベースアビリティ1 | プリンシパル・クラシック | 9T | トリプルアタックや奥義を全員にトレースさせることができる特殊なアビリティ 効果中自分より後に行動するメンバーが自分と同じ攻撃行動を行う ・主人公の「複数回行動(2回行動とか)」はトレースできない ・最後の1回分と同じ攻撃行動を行う ・使用可能は3T後(アビリティ使用間隔の短縮なども無効) ・奥義について、専用バフを消費して行うキャラについてはトレースできない (シュラとか条件整ってないと奥義撃てない。通常攻撃になるだけ) |
ベースアビリティ2 | リンガリング・セント | 16T | ダンサー時代から変わらず。脅威の4ターン2回行動 効果中ターン進行時に攻撃行動を2回行う(4ターン) |
サポートアビリティ1 | 紺碧の夜会服 | 味方全体が連続攻撃時に攻撃回数に応じて舞踏Lvが1上昇(最大10) ◆舞踏Lvに応じて(各自)連続攻撃確率UP ・DA率UP(永続 / 累積 / 3%×舞踏Lv / 最大30%) ・TA率UP(永続 / 累積 / 2%×舞踏Lv / 最大20%) ・DAで1、TAで2、QA(4回攻撃)で3上昇する | |
サポートアビリティ2 | 仮面舞踏会 | 味方全体でターゲット中の敵に30回以上の攻撃を与えたターンの終了時、味方全体の攻防UP(永続 / 累積6% / 最大30%) | |
サポートアビリティ (マスターLv20) | プレパレーション | 【マスターLv20で追加】 ・バトル開始時に味方全体の舞踏Lvが1上昇 |
他に押さえておきたいポイント
- 舞踏Lvについて
- 舞踏Lvは「味方それぞれで付与・上昇」されていく
- 舞踏Lvを消費するのは「バウンス・シャッセ(確定TA+2回行動)」のみ
- 舞踏Lvは「高性能な連撃全体バフ」にもなる
- ノン・シークエンス(多段ダメアビ)では消費しない、逆に全員Lv1上がる
- ので、実質「連撃UPバフ付きの多段ダメアビ」とも言える
- 「ベースアビリティ」は「リミットアビリティ2つ」と併用可能
- 「リンガリング・セント(ベースアビ)」+「ノン・シークエンス」+「シャル・ウィ・ダンス」などの組み合わせも可能
- 英雄武器「ルドルフィーナ」のカンタンなまとめ
- 奥義は「味方全体の舞踏Lv1上昇 / トリプルアタック率UP(3T / 20%)」
- スキル1は「回避率UPの効果UP(約10%)」(回避効果の加算は珍しい気がする)
- エンブレム「英勇」は「ボールルーム」時に「奥義ゲージ上昇量UP」
- エンブレム「天聖」は「舞踏Lv×2%の追撃(自分のみ+水着カリのサポ追撃と共存しない)」
- エンブレム「魔獄」は「回避成功時にターン終了時ランタゲ4回弱点属性ダメージ」
- 個人的には天聖がオススメ
マスカレードの強いトコロ
マスカレードの強みはとてもシンプルです。わかりやすくて良いですね!
- 行動回数を多く出来る
- TA率がとても高い
一つずつ見ていきましょうか。
行動回数を多く出来る
- 全員舞踏Lv10と高い条件付きだが全体2回行動+確定TAも付与される「バウンス・シャッセ」
- 自身だけでリキャスト16Tと長いが、破格の4T / 2回行動の「リンガリング・セント」
グラブルではとても強力な「2回行動」アビリティを複数持つコトができます。いわゆる「●●砲」的な、中長期の貢献度レースには「バウンス・シャッセ」、初速重視なら「リンガリング・セント」が効果的だと思います。
TA率がとても高い
- 特に何もしなくても、主人公は「トリプルアタック確率23%」
- ジョブのレベルアップボーナスで「15%」
- マスターボーナス(マスカレード、クリュサオル、ドラムマスター)で「3%」
- ジョブLBで「5%」
- 特定のフィールド効果や、舞踏Lvで底上げすると主人公は「73%」他も「50%+LBやサポアビ分」(計算ミスってなければ…)
- 舞踏Lv×2%の累積バフ、MAXで「20%」
- 「シャル・ウィ・ダンス」のフィールド効果で「30%(6T)」
- この時点で「アビリティによる連撃UP枠」と「奥義による連撃UP枠」がまだ空いている
- 短剣は「奥義の効果に連撃率UP」も多く、状況次第では確定TAも狙える
ここまで主人公だけで連撃が盛れるのは珍しいです。通常軸の火力役としては勿論ですが、V2の「ダメージ回数による特殊技解除」に悩まされていたり、「奥義発動までターン数がかかりすぎる」などに悩んでいたりするなら、積極的に採用を検討できるんじゃないかと思います。
マスカレードの気をつけるトコロ
- 舞踏Lvがそもそも上がるまで時間がかかる
- 各種アビリティ・バフは強力だが、MAXの10になるまでターン数がかかる
- 各アビリティで気をつけるコト
- アトラクト・ステップについては他キャラとの敵対心UPとの兼ね合いに気をつける
- シャル・ウィ・ダンスは強力だが敵の攻撃も激化する(V2等、敵の攻撃力高い時には注意)
- ノン・シークエンスは舞踏LvUP以外には追加効果が無い、ただの多段ダメアビ
- バウンス・シャッセは発動までターン数がかかり、使うと連撃率も共に下がる
- サポアビ「仮面舞踏会(累積攻防UP)」の発動条件が厳しい
- 1ターンで30回ダメージを行えば6%UP、最大30%UP
- 30回ダメージを5ターン繰り返さないと最大効果を得られないので、キャラを選ぶ
- フルオートで発動する機会があるか、よく編成を練る事が必要
- TA確定キャラと、TA確率UPのバフ付与の関係性をよく考える必要がある
どれもこれも強力なアビリティ・効果を持ったマスカレードなんですが、バッファーとしては攻防累積も連撃累積も、どれも時間がかかるものが多いので、初速から主人公一人で最高のパフォーマンスを発揮できるわけではありません。
そして特に重要なのは最後の一項目です。
近頃は確定TAを持っているキャラクターも多く、舞踏Lvによる連撃率UPが効果が無い場合があります。しかしその反面、高速で舞踏Lvを上げたいなら確定TAキャラはとてもありがたい存在になります。
つまり、舞踏Lvを上げたいなら確定TAキャラクターは嬉しいが、舞踏Lvをただ上げるだけだと確定TAキャラは強くなるわけではない…という状況です。
このように、とりあえず採用しておけばお手軽に強くなる…というタイプのジョブではありません。
「全体の舞踏Lvを維持してTA率を上げて通常軸にしたい」のか、「とにかく高速でバウンス・シャッセ砲を一発撃ちたい」のか、「奥義を高速で回したい」のか、「初速の火力を出したい」のか等、目的がハッキリすることで輝くジョブなので、どういった場面で使いたいのか、よく検討する必要があると思います。
マスカレードはどんな時に使われているの?
2021年8月現在、マスカレードの利用用途はダントツで下記一点です。
- ネハンと組んで、高火力追撃+再行動+確定TAでDPSを稼ぐ
(=早く、強く、通常軸で殴って、貢献度を稼ぐ)
具体的には「つよバハ相手にヒヒイロカネドロップを狙う」です。先日のサマーフォーチュンで3等が全プレイヤーに配られた為、一気に利用者が増えました。(マスカレード以外にもレスラー編成もあるようです)
どちらかと言えばネハンの話題になりますが、今後、あらゆる光有利マルチは「短期決戦では、ネハンがいなければ、他のプレイヤーに貢献度稼ぎの速度は勝てない」と思っておいたほうがいいでしょう。それぐらいのインパクトがあるジョブとキャラの組み合わせです。
最後に
「気をつけるトコロ」で書いた通り、どういう目的でマスカレードを使うのかをよく考えないといけませんが、逆に言えば目的を決めて、それに合わせた編成をするコトでしっかり応えてくれるポテンシャルを持ったジョブ、とも言えます。
個人的には沢山使っているジョブです。必ずしもDPS最効率を狙って…とはいきませんが、普段使わないキャラも編成しやすかったり、TA撃つことで独自バフがかかるキャラを採用してみたり、なかなか楽しいです。
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